2007年11月27日
SL with LightWave 3D有償トレーニング開催
本日はSecond Life with LightWave 3D有償トレーニング開催のご案内です。
このたび、弊社では来月12/13(水) 13:30~17:30 Second Lifeユーザーの方を対象に、LightWave 3D初心者向け有償トレーニングを開催させていただきます!
本ブログではLightWave 3Dおよび弊社製プラグインツールを使用したSecond Lifeでのコンテンツ制作をご紹介してきましたが、LightWave 3Dをよくご存知でない方には興味はあっても、多少なじみにくく、わかりにくい点もあったのではないかと思います。そこで既にSecond Lifeをご利用している方を対象に、LightWave 3D初心者向けトレーニングを行うことにいたしました。
弊社では今までもLightWave 3D初心者向けのトレーニングを行ってきましたが、今回は特別にSecond Lifeにおけるコンテンツ制作を目的としたLightWave 3Dの使用法をご紹介していきます。既に今まで本ブログでご紹介してきた内容をカバーする部分もあると思いますが、トレーニングでは実際にLightWave 3Dに触りながら操作方法をご紹介していきますので、理解の向上にお役に立てるのではと思います。
・LightWave 3Dを全くさわったことがない方
・触ってみたことはあるけれどイマイチ使い方がぴんと来ない方
・LightWave旧バージョンを持っているけれど使い方を忘れちゃった方
・LightWaveとか興味ないけど、3Dソフトでのコンテンツ作成に興味がある方
などなど、どんな理由でも結構です!
ただ残念ながら、実際にLightWave 3Dを操作しながらのトレーニングとなるため、受講者数は6名様に限らせていただいておりますので、あらかじめご了承ください。また受講していただくためには、既にSecond Lifeのアカウントをお持ちであることが必須条件となりますので、ご注意ください。
詳しいトレーニングスケジュールおよび受講内容、参加申し込みはこちらのページからお願いいたします↓
有償トレーニングカレンダー
(トレーニングカレンダーには通常のLightWave 3D初心者向け有償トレーニングも記載されていますので、お間違えのないようお願いいたします。Second Life with LightWave 3Dは12/13(木)です)
それでは皆様のご参加を楽しみにしております!
このたび、弊社では来月12/13(水) 13:30~17:30 Second Lifeユーザーの方を対象に、LightWave 3D初心者向け有償トレーニングを開催させていただきます!
本ブログではLightWave 3Dおよび弊社製プラグインツールを使用したSecond Lifeでのコンテンツ制作をご紹介してきましたが、LightWave 3Dをよくご存知でない方には興味はあっても、多少なじみにくく、わかりにくい点もあったのではないかと思います。そこで既にSecond Lifeをご利用している方を対象に、LightWave 3D初心者向けトレーニングを行うことにいたしました。
弊社では今までもLightWave 3D初心者向けのトレーニングを行ってきましたが、今回は特別にSecond Lifeにおけるコンテンツ制作を目的としたLightWave 3Dの使用法をご紹介していきます。既に今まで本ブログでご紹介してきた内容をカバーする部分もあると思いますが、トレーニングでは実際にLightWave 3Dに触りながら操作方法をご紹介していきますので、理解の向上にお役に立てるのではと思います。
・LightWave 3Dを全くさわったことがない方
・触ってみたことはあるけれどイマイチ使い方がぴんと来ない方
・LightWave旧バージョンを持っているけれど使い方を忘れちゃった方
・LightWaveとか興味ないけど、3Dソフトでのコンテンツ作成に興味がある方
などなど、どんな理由でも結構です!
ただ残念ながら、実際にLightWave 3Dを操作しながらのトレーニングとなるため、受講者数は6名様に限らせていただいておりますので、あらかじめご了承ください。また受講していただくためには、既にSecond Lifeのアカウントをお持ちであることが必須条件となりますので、ご注意ください。
詳しいトレーニングスケジュールおよび受講内容、参加申し込みはこちらのページからお願いいたします↓
有償トレーニングカレンダー
(トレーニングカレンダーには通常のLightWave 3D初心者向け有償トレーニングも記載されていますので、お間違えのないようお願いいたします。Second Life with LightWave 3Dは12/13(木)です)
それでは皆様のご参加を楽しみにしております!
2007年11月21日
Sculpt Shader For SL バージョンアップ
またずいぶんと更新に間が空いてしまいました。スミマセン。
さて昨日、スカルプトマップを作成するためのLightWave 3Dプラグイン"Sculpt Shader For SL"をver1.10 へとアップデートいたしました!
ver1.00では複数のレイヤー、複数のサーフェイスを持つオブジェクトに対してプラグインを適用すると、ただしくシェーダーが適用されない可能性がありましたので、その問題を修正いたしました。ver1.00をお使いの方は、ぜひこちらのページからダウンロードしてお試しください。
また今回のver1.10からはスカルプトマップで再現されるオブジェクトのサイズの仕様を、若干変更しました。
例えば、LightWave 3D上でこのようなモデルを作るとします:

(このモデルってなに?という質問はナシでお願いします)
Sculpt Shader For SL ver1.00でスカルプトマップをつくり、スカルプトプリムに適用すると、以前はこんな感じに適用されていました:

サイズの比率がLightWaveで作ったときとは、異なっていますよね。これはシェーダーを適用する際に、必ずサイズがどの方向に対しても等しくなるように、正規化をかけていたからなのです。でもこれだと、スカルプトプリムに作成したマップを適用した後、手動でサイズを変更しなくてはなりません。
このため、今回のバージョンver1.10ではサイズの比率を、オリジナルと同じに保つように変更しました:

これでLightWave 3D上での見た目と、Second Life内での見た目がぴっちり一致しますね!
じゃあ最初っから、オリジナルと同じ比率にすればよかったじゃない!と思われるかもしれませんが、これもまた問題がないわけではないのです。例えば、XYZ軸に対するサイズが著しく異なる場合、一番大きなサイズの軸に合わせてマップを作成すると、一番サイズの小さな軸におけるディテールをキレイに出せなくなってしまう可能性があるのです。正規化していれば、必ずその軸に対するディテールを0.0~1.0の範囲で表現できますが、今回からはそれよりも小さな範囲でしか表現できなくなってしまうんですね。
次回バージョンアップ時にはオプションをつけたほうがいいのでは?というユーザーさんからのご指摘もいただきましたので、そうしてみようかなぁと考え中です。何か良いご意見等ございましたら、お気軽にご連絡ください。
それでは!
さて昨日、スカルプトマップを作成するためのLightWave 3Dプラグイン"Sculpt Shader For SL"をver1.10 へとアップデートいたしました!
ver1.00では複数のレイヤー、複数のサーフェイスを持つオブジェクトに対してプラグインを適用すると、ただしくシェーダーが適用されない可能性がありましたので、その問題を修正いたしました。ver1.00をお使いの方は、ぜひこちらのページからダウンロードしてお試しください。
また今回のver1.10からはスカルプトマップで再現されるオブジェクトのサイズの仕様を、若干変更しました。
例えば、LightWave 3D上でこのようなモデルを作るとします:

(このモデルってなに?という質問はナシでお願いします)
Sculpt Shader For SL ver1.00でスカルプトマップをつくり、スカルプトプリムに適用すると、以前はこんな感じに適用されていました:

サイズの比率がLightWaveで作ったときとは、異なっていますよね。これはシェーダーを適用する際に、必ずサイズがどの方向に対しても等しくなるように、正規化をかけていたからなのです。でもこれだと、スカルプトプリムに作成したマップを適用した後、手動でサイズを変更しなくてはなりません。
このため、今回のバージョンver1.10ではサイズの比率を、オリジナルと同じに保つように変更しました:

これでLightWave 3D上での見た目と、Second Life内での見た目がぴっちり一致しますね!
じゃあ最初っから、オリジナルと同じ比率にすればよかったじゃない!と思われるかもしれませんが、これもまた問題がないわけではないのです。例えば、XYZ軸に対するサイズが著しく異なる場合、一番大きなサイズの軸に合わせてマップを作成すると、一番サイズの小さな軸におけるディテールをキレイに出せなくなってしまう可能性があるのです。正規化していれば、必ずその軸に対するディテールを0.0~1.0の範囲で表現できますが、今回からはそれよりも小さな範囲でしか表現できなくなってしまうんですね。
次回バージョンアップ時にはオプションをつけたほうがいいのでは?というユーザーさんからのご指摘もいただきましたので、そうしてみようかなぁと考え中です。何か良いご意見等ございましたら、お気軽にご連絡ください。
それでは!
2007年06月21日
スカルプト出力をもっと便利に!
セカンドライフ専用プラグイン、第2弾をリリースしました。これまでご紹介してきた面倒なシーンのセットアップなしに、スカルプト用テクスチャの設定を適用するためのプラグインです。

まずは下記のリンクでSculpt Shader For SLをダウンロードして下さい。Windows 32/64、MacOSとプラットフォームがわかれておりますのでご注意下さい。
http://www.dstorm.co.jp/products/plugin_j/secondlife.htm#SculptShader
ユーティリティのプラグイン追加から追加すると、Turn Sculpt Shader On とTurn Sculpt Shader Off いう名称のプラグインがプラグインポップアップに追加されます。

この機能はメニュー編集やショートカット編集を利用して、わかりやすい位置に登録しておくと便利でしょう。登録方法はリファレンスをご参照下さい。
次に対象のオブジェクトを読み込んでおきます。オブジェクトのUV展開などはこれまで説明してきましたとおりの制限事項(主にUVが全領域を満たしていること、三角分割されていること)があります。これらをふまえたものを用意して下さい。また前々回の円柱をもととしたものは、問題なく出力できるはずです。
Turn Sculpt Shader On を選択して、シェーダ適用先オブジェクトポップアップに、適用するオブジェクトを選択します。

これでシェーダサーフェイスを読み込み、スカルプトのリファレンスを正しく設定した状態になります。
このままレンダリングすると、シーェダのみ適用されます。

したがって、カメラのアイテムプロパティで、サーフェイスベイキングカメラを指定し、適切な解像度で保存して下さい。

レンダリング後、Turn Sculpt Shader Off でシェーディングをオフにできます。
一見サーフェイスを読み込むこととかわりませんが、1mのバウンディングボックス内ですべてを製作する必要がなく、色・質感は上書きされないため、元のもの(主にセカンドライフテクスチャ用サーフェイス)を維持できます。ワークフローの向上に、ぜひご利用ください。

まずは下記のリンクでSculpt Shader For SLをダウンロードして下さい。Windows 32/64、MacOSとプラットフォームがわかれておりますのでご注意下さい。
http://www.dstorm.co.jp/products/plugin_j/secondlife.htm#SculptShader
ユーティリティのプラグイン追加から追加すると、Turn Sculpt Shader On とTurn Sculpt Shader Off いう名称のプラグインがプラグインポップアップに追加されます。

この機能はメニュー編集やショートカット編集を利用して、わかりやすい位置に登録しておくと便利でしょう。登録方法はリファレンスをご参照下さい。
次に対象のオブジェクトを読み込んでおきます。オブジェクトのUV展開などはこれまで説明してきましたとおりの制限事項(主にUVが全領域を満たしていること、三角分割されていること)があります。これらをふまえたものを用意して下さい。また前々回の円柱をもととしたものは、問題なく出力できるはずです。
Turn Sculpt Shader On を選択して、シェーダ適用先オブジェクトポップアップに、適用するオブジェクトを選択します。

これでシェーダサーフェイスを読み込み、スカルプトのリファレンスを正しく設定した状態になります。
このままレンダリングすると、シーェダのみ適用されます。

したがって、カメラのアイテムプロパティで、サーフェイスベイキングカメラを指定し、適切な解像度で保存して下さい。

レンダリング後、Turn Sculpt Shader Off でシェーディングをオフにできます。
一見サーフェイスを読み込むこととかわりませんが、1mのバウンディングボックス内ですべてを製作する必要がなく、色・質感は上書きされないため、元のもの(主にセカンドライフテクスチャ用サーフェイス)を維持できます。ワークフローの向上に、ぜひご利用ください。
2007年06月18日
LWOEncorderを使ったロゴの作成
最近地図上で、巨大なロゴをSIM上において、それを広告のひとつとするものが見受けられます。今回はそれをLWOEncorderで製作する方法です。

まずAdobe Illustratorでロゴを読み込み、 Illustrator 8形式で保存して下さい。Illustrator 8以前の形式であれば、他のアプリケーションから出力されたものも読み込むことが可能です。

モデラーで、入力>EPSFファイル入力を選択し、Auto AxisDrillにチェックを入れます。これでロゴが読み込まれます。マルチ加工>三角分割しておきます。またサイズがmm単位の場合はうまく再現できないため、拡大しておきましょう。またポリゴン数が多い場合、いくつかのパーツにわけることをお勧めします。

すでにご紹介しております、アーティクルを参照いただき、Exporter For SLで出力、セカンドライフ内でLWOEncorderを実行します。
あとは天井のようにして並べ(通常建物から見えないくらい、上に設置しているようです)、地図がアップデートされるのを待つだけです。もっと大きいものが必要な場合はポリゴンを分割しておくと、セカンドライフ内でさらにサイズを大きくすることができます。

まずAdobe Illustratorでロゴを読み込み、 Illustrator 8形式で保存して下さい。Illustrator 8以前の形式であれば、他のアプリケーションから出力されたものも読み込むことが可能です。

モデラーで、入力>EPSFファイル入力を選択し、Auto AxisDrillにチェックを入れます。これでロゴが読み込まれます。マルチ加工>三角分割しておきます。またサイズがmm単位の場合はうまく再現できないため、拡大しておきましょう。またポリゴン数が多い場合、いくつかのパーツにわけることをお勧めします。

すでにご紹介しております、アーティクルを参照いただき、Exporter For SLで出力、セカンドライフ内でLWOEncorderを実行します。
あとは天井のようにして並べ(通常建物から見えないくらい、上に設置しているようです)、地図がアップデートされるのを待つだけです。もっと大きいものが必要な場合はポリゴンを分割しておくと、セカンドライフ内でさらにサイズを大きくすることができます。
2007年06月13日
円柱UVの補足
前々回紹介できなかった、マルチ加工ツールで編集でポリゴンを増やすための、ミニチップスをご紹介します。実際に押し出し処理をかけた場合をご紹介しましょう。まず左上をUV表示、右下で円柱のUVマップを選択します。またUVビューでは、Free Moveを外しておいて下さい。UVを移動することによって、すきまが出来てしまうため、セカンドライフ用のスカラプトには向きません。
今回は押し出しをかける部分をUVの中心部とします。変形タブの変換グループ、その他にある磁極ツールでその部分を拡大します。とくにこのツールが絶対というわけでなく、UV部の面積が大きくできれば、加工しやすく、またセカンドライフ上でのディテールも増します。

次に対象のポリゴンを選択し、SHIFT+Fを押して、スムース押し出しモードにしてから、押し出しをかけます。

変形ツールの拡大縮小を選択し、UVビューで縮小します。これで押し出しをかけた側部がUV上に現れました。ソリッドの押し出しではなく、ゆるやかに押し出す場合、その側面もUV上で存在し、見えるようにする必要があります。

簡単な例でしたが、この要領でベベルやディティール、入り組んだ部分などを作りこんでいくことができます。
またオフィスにシルクハットが製作できる、LWODataのサンプルをおきました。エンコーダ自体もわかりやすく、ステージ状になっています。データを用いて、LightWaveをお持ちでないかたもお試しいただけます。ぜひ起こし下さいませ。

今回は押し出しをかける部分をUVの中心部とします。変形タブの変換グループ、その他にある磁極ツールでその部分を拡大します。とくにこのツールが絶対というわけでなく、UV部の面積が大きくできれば、加工しやすく、またセカンドライフ上でのディテールも増します。

次に対象のポリゴンを選択し、SHIFT+Fを押して、スムース押し出しモードにしてから、押し出しをかけます。

変形ツールの拡大縮小を選択し、UVビューで縮小します。これで押し出しをかけた側部がUV上に現れました。ソリッドの押し出しではなく、ゆるやかに押し出す場合、その側面もUV上で存在し、見えるようにする必要があります。

簡単な例でしたが、この要領でベベルやディティール、入り組んだ部分などを作りこんでいくことができます。
またオフィスにシルクハットが製作できる、LWODataのサンプルをおきました。エンコーダ自体もわかりやすく、ステージ状になっています。データを用いて、LightWaveをお持ちでないかたもお試しいただけます。ぜひ起こし下さいませ。

2007年06月08日
LWOEncorder ポリゴンからプリムへ
本日は2つのお知らせがあります。ひとつはついにオフィスをオープンすることができたことです。

まだいくつか修正すべき点はありますが、長らくお待ちいただきました、ポリゴンからプリムへ変更するための、LWOEncorderのベータ版を公開しました。LightWave v9をお持ちのかたであれば、どなたでもご利用いただけます。
まずはディストームのオフィスで専用スクリプトを入手して下さい。場所はこの記事の最下部にあります。
ディストームのロゴマークで右クリックし、Buyを選択して購入して下さい(無料)。

持ち物のObjectフォルダにLWEncorderがはいるはずです。
次にウェブ上で次のリンクに行って、プラグイン「Exporter For SL」をダウンロードして下さい。Windows版(32/64)、MacOS版それぞれありますので、環境にあわせてご利用下さい。
http://www.dstorm.co.jp/products/plugin_j/secondlife.htm
ダウンロードしたら、解凍して、モデラーを起動し、ユーティリティタブのプラグイン追加から、追加して下さい。

すると追加プラグインタブに、「Exporter For SL」が追加されます。これがセカンドライフプラグインの実行ボタンになります。位置や名前はメニュー編集で変更できます。
次にLightWaveで出力したいモデルを用意します。モデルはなるべくポリゴン数が少ないものが理想です。これはポリゴンが三角ポリゴンが分割された状態のポリゴン数が、セカンドライフ内でのプリム数になるためです。最高でも200ポリゴンとしてください。多すぎる場合、構造タブにある、ポリゴン減少、ポリゴン減少+といったツールを利用して、ポリゴン数を少なくしておきましょう。
次にExporter For SLを実行します。スケールがモデラーのままでOKであれば100%のままで出力します。セカンドライフの中では、1辺が最大10m、最小10mmであるため、これに合わない部分は正しく再現できませんのでご注意下さい。
出力されたデータをテキスト編集アプリケーションで開き、コピーして下さい。
次にセカンドライフ内で、自分の持ち物のなかで、ノートカードを作成し、ここにペーストして下さい。

次にスクリプトが動作するサンドボックスに移動してください。現在のところ、ディストームのデモンストレータ以外は、オフィスで実行することはできません。
下記のイメージのように、ノートにばつが付いたエリアはスクリプト禁止です。

もちものからLWOEncorderをドラッグしてREZし、編集> 全表示から内容タブを開きます。ここにあるドキュメントに、現時点でのベータ版での制限や、サポート等の情報もございますので、必ずご参照ください。
次にノートカードを中にドラッグ&ドロップして、ノートカードの名称をLWODataに変更します。

あとはLWOEncorderをクリックして実行します。ポップアップのメニューでYesを押して実行すると、モデルの構築が開始されます。しばらく待って、完成です。

/bizisland/213/211/22/

まだいくつか修正すべき点はありますが、長らくお待ちいただきました、ポリゴンからプリムへ変更するための、LWOEncorderのベータ版を公開しました。LightWave v9をお持ちのかたであれば、どなたでもご利用いただけます。
まずはディストームのオフィスで専用スクリプトを入手して下さい。場所はこの記事の最下部にあります。
ディストームのロゴマークで右クリックし、Buyを選択して購入して下さい(無料)。

持ち物のObjectフォルダにLWEncorderがはいるはずです。
次にウェブ上で次のリンクに行って、プラグイン「Exporter For SL」をダウンロードして下さい。Windows版(32/64)、MacOS版それぞれありますので、環境にあわせてご利用下さい。
http://www.dstorm.co.jp/products/plugin_j/secondlife.htm
ダウンロードしたら、解凍して、モデラーを起動し、ユーティリティタブのプラグイン追加から、追加して下さい。

すると追加プラグインタブに、「Exporter For SL」が追加されます。これがセカンドライフプラグインの実行ボタンになります。位置や名前はメニュー編集で変更できます。
次にLightWaveで出力したいモデルを用意します。モデルはなるべくポリゴン数が少ないものが理想です。これはポリゴンが三角ポリゴンが分割された状態のポリゴン数が、セカンドライフ内でのプリム数になるためです。最高でも200ポリゴンとしてください。多すぎる場合、構造タブにある、ポリゴン減少、ポリゴン減少+といったツールを利用して、ポリゴン数を少なくしておきましょう。
次にExporter For SLを実行します。スケールがモデラーのままでOKであれば100%のままで出力します。セカンドライフの中では、1辺が最大10m、最小10mmであるため、これに合わない部分は正しく再現できませんのでご注意下さい。
出力されたデータをテキスト編集アプリケーションで開き、コピーして下さい。
次にセカンドライフ内で、自分の持ち物のなかで、ノートカードを作成し、ここにペーストして下さい。

次にスクリプトが動作するサンドボックスに移動してください。現在のところ、ディストームのデモンストレータ以外は、オフィスで実行することはできません。
下記のイメージのように、ノートにばつが付いたエリアはスクリプト禁止です。

もちものからLWOEncorderをドラッグしてREZし、編集> 全表示から内容タブを開きます。ここにあるドキュメントに、現時点でのベータ版での制限や、サポート等の情報もございますので、必ずご参照ください。
次にノートカードを中にドラッグ&ドロップして、ノートカードの名称をLWODataに変更します。

あとはLWOEncorderをクリックして実行します。ポップアップのメニューでYesを押して実行すると、モデルの構築が開始されます。しばらく待って、完成です。

/bizisland/213/211/22/
2007年06月04日
円柱からスカルプトを製作
今回は簡単にスカルプトを製作するためのセットを用意致しました。基本的に円柱を元にし、それを変形し、ノーマルマップ、およびテクスチャを出力するものです。まず下記のアーカイブをダウンロードしてください。LightWave 9.2がリリースされましたが、まだ9.0や体験版でお試しいただいているかたもいると思いますので、形式は9.0のままとなっております。
http://www.dstorm.co.jp/secondlife/ScluptBaking.zip
モデラーを起動して、フォルダの中にあるObjectsフォルダから、SimplePoleUV.lwoを読み込みます。
次にこれらを加工して、形を作ります。このとき細分化コマンド以外は、変形タブにあるツールを利用して変形を行って下さい。今回解説されているツールを除いて、マルチ加工タブにあるのポリゴンから新たなポリゴンを立ち上げたり、構造タブのツールやブーリアンなど、UVの形状を変えるものは、UVを加工し直さない限り、最終結果でうまく出力されないためです。この場合の加工方法に関しても、順次解説してまいります。
変形ツールで猫を作ってみましょう。まずタブキーを押して、サブパッチ化してモデリングをはじめるとよいでしょう。ドラッグツールやポリゴンを選択して、移動ツールで隆起などをつけます。左右対称のモデリングは、「対称」ボタンをアクティブにして加工すると良いでしょう。サブパッチでモデリングした場合、構造タブの「ポリゴン化」でポリゴンに変換して下さい。
また円柱の上部、下部はセカンドライフ上で収束がおこります。あらかじめ上部、下部を収束してありますが、この部分をモデリングする場合は注意してください。
モデリングが終わったら、マルチ加工タブの「三角分割」で必ず三角分割処理を行って下さい。これを別名で保存します。

次にレイアウトを起動して、ScluptBaking.lwsを読み込みます。

ボールを選択し、置き換えポップアップから、オブジェクトで置き換えを選択し、作成したオブジェクトを読み込んで下さい。表示されている、青色の枠からはみ出ている場合(もしくは小さすぎる場合)、変形ツールの拡大縮小を利用して、大きさを変更して下さい。
次に色・質感編集を選択します。Ballサーフェイスを左側に選択し、SLSculptSurface.srfをSurfaceフォルダより読み込みます。
プレビューボールが下の画像と一致するはずです。

もしならない場合やこのシーンに別で作成されたモデルを読みこんだ場合、「色」の右にある、Tボタンを押します。それぞれの X、Y、Z Distanceをリストから選択し、すべてのレイヤーのオブジェクトに対して、「スカルプトプリファレンス」が選択されていることを確認して下さい。セカンドライフ内で一方向に伸びた状態となるような場合はこの設定をし忘れている可能性があります。

次にキーボードのF9キーを押してレンダリングします。虹色の画像が出てきたら、これがスカルプトプリムの変形用ンーマルマップになります。Fileポップアップより、Save RGB > LW_TGA24(.tga)で保存して下さい。

出てこない場合や別で作成されたモデルを読みこんだ場合は、インターフェイス下部のカメラボタンを選択し、アイテムプロパティを押して、カメラのアイテムプロパティを開きます。サーフェイスベイキングカメラのプロパティから、メッシュに対象のオブジェクト、UVマップで対象のマップを選択します。また穴が開いた状態になるようでしたら、サブパッチ形状のままか、三角分割されていない可能性があります。

次に、テクスチャー用の影付きサーフェイスを作成しましょう。色・質感を開いて、そのまま変更しても大丈夫ですが、ウィンドウポップアップからプリセットを選んで、用意されているプリセットから好みの質感を選んで、そこから調整すると良いでしょう。
またオブジェクト自体の角度を変えたり、ライティングもライトのアイテムプロパティから、明るさ等調整することができます。このシーンでは面ライトが4方向から照らされてします。ロックされて動かないようにしてありますが、もし動かす場合は、アイテムタブのシーン編集ポップアップから、「シーン編集クラシック」を選択し、ロックをはずしたいライトの鍵マークをはずして編集して下さい。
次にキーボードのF9キーを押してレンダリングします。同じくFileポップアップより、Save RGB > LW_TGA24(.tga)で保存して下さい。こちらをセカンドライフ上で貼りこんで完成です。解像度を大きくしたい場合は、カメラパネルのプロパティで行って下さい。

http://www.dstorm.co.jp/secondlife/ScluptBaking.zip
モデラーを起動して、フォルダの中にあるObjectsフォルダから、SimplePoleUV.lwoを読み込みます。
次にこれらを加工して、形を作ります。このとき細分化コマンド以外は、変形タブにあるツールを利用して変形を行って下さい。今回解説されているツールを除いて、マルチ加工タブにあるのポリゴンから新たなポリゴンを立ち上げたり、構造タブのツールやブーリアンなど、UVの形状を変えるものは、UVを加工し直さない限り、最終結果でうまく出力されないためです。この場合の加工方法に関しても、順次解説してまいります。
変形ツールで猫を作ってみましょう。まずタブキーを押して、サブパッチ化してモデリングをはじめるとよいでしょう。ドラッグツールやポリゴンを選択して、移動ツールで隆起などをつけます。左右対称のモデリングは、「対称」ボタンをアクティブにして加工すると良いでしょう。サブパッチでモデリングした場合、構造タブの「ポリゴン化」でポリゴンに変換して下さい。
また円柱の上部、下部はセカンドライフ上で収束がおこります。あらかじめ上部、下部を収束してありますが、この部分をモデリングする場合は注意してください。
モデリングが終わったら、マルチ加工タブの「三角分割」で必ず三角分割処理を行って下さい。これを別名で保存します。

次にレイアウトを起動して、ScluptBaking.lwsを読み込みます。

ボールを選択し、置き換えポップアップから、オブジェクトで置き換えを選択し、作成したオブジェクトを読み込んで下さい。表示されている、青色の枠からはみ出ている場合(もしくは小さすぎる場合)、変形ツールの拡大縮小を利用して、大きさを変更して下さい。
次に色・質感編集を選択します。Ballサーフェイスを左側に選択し、SLSculptSurface.srfをSurfaceフォルダより読み込みます。
プレビューボールが下の画像と一致するはずです。

もしならない場合やこのシーンに別で作成されたモデルを読みこんだ場合、「色」の右にある、Tボタンを押します。それぞれの X、Y、Z Distanceをリストから選択し、すべてのレイヤーのオブジェクトに対して、「スカルプトプリファレンス」が選択されていることを確認して下さい。セカンドライフ内で一方向に伸びた状態となるような場合はこの設定をし忘れている可能性があります。

次にキーボードのF9キーを押してレンダリングします。虹色の画像が出てきたら、これがスカルプトプリムの変形用ンーマルマップになります。Fileポップアップより、Save RGB > LW_TGA24(.tga)で保存して下さい。

出てこない場合や別で作成されたモデルを読みこんだ場合は、インターフェイス下部のカメラボタンを選択し、アイテムプロパティを押して、カメラのアイテムプロパティを開きます。サーフェイスベイキングカメラのプロパティから、メッシュに対象のオブジェクト、UVマップで対象のマップを選択します。また穴が開いた状態になるようでしたら、サブパッチ形状のままか、三角分割されていない可能性があります。

次に、テクスチャー用の影付きサーフェイスを作成しましょう。色・質感を開いて、そのまま変更しても大丈夫ですが、ウィンドウポップアップからプリセットを選んで、用意されているプリセットから好みの質感を選んで、そこから調整すると良いでしょう。
またオブジェクト自体の角度を変えたり、ライティングもライトのアイテムプロパティから、明るさ等調整することができます。このシーンでは面ライトが4方向から照らされてします。ロックされて動かないようにしてありますが、もし動かす場合は、アイテムタブのシーン編集ポップアップから、「シーン編集クラシック」を選択し、ロックをはずしたいライトの鍵マークをはずして編集して下さい。
次にキーボードのF9キーを押してレンダリングします。同じくFileポップアップより、Save RGB > LW_TGA24(.tga)で保存して下さい。こちらをセカンドライフ上で貼りこんで完成です。解像度を大きくしたい場合は、カメラパネルのプロパティで行って下さい。

2007年06月01日
LightWave v9.2
LightWave 9.2 アップデータをリリースいたしました。こちらのほうは、LightWave v9をお持ちのかたであれば、無償でご利用いただける、アップグレードです。詳しい変更内容は、弊社ホームページをご覧下さい。
http://www.dstorm.co.jp/products/lw9/v92/v92.html
今回この9.2で追加されました機能としまして、マテリアルシェーダとファイナルギャザーのレンダリング機能を利用して、セカンドライフのスカルプトへと適用しました。

画像はマテリアルシェーダのサンプルで、左から他のパラメータと相関するエネルギー保存マテリアル Delta、金属の質感を精密な計算でシミュレートする Conductor、そしてSigmaはサブサーフェイスと呼ばれる内部で光hが拡散するような素材を作ります。光の方向が一定でないセカンドライフのマテリアルのテストとしては実験的なものです。基本的にすべてのマテリアルはほぼデフォルト数値で色を変えたり、反射用の写真を利用しただけにとどまります。マテリアルシェーダの特徴は金属ならばそれに必要な設定だけを行えばよいため、非常に手軽に綺麗な効果を作り出せます。
それにくわえてファイナルギャザーとよばれるラジオシティのモードを追加しています。これにより、質感と処理速度を向上しています。
LightWave v9をすでにおもちのかたは、ぜひお試しください。
また予告としまして、まもなくSLエキスポーター、「LWOEncorder」のベータ版の公開を始める予定です。
下記は付属のオブジェクト、スペースファイターにポリゴン減少機能を適用し、セカンドライフへ変換したものです。

スカルプトに比べ、プリム数は多くなりますが、面が分割されているため、ワールド内での色分けやシャープなものには適していると思われます。公開を開始次第、こちらにお知らせ致します。いましばらくお待ち下さい。
http://www.dstorm.co.jp/products/lw9/v92/v92.html
今回この9.2で追加されました機能としまして、マテリアルシェーダとファイナルギャザーのレンダリング機能を利用して、セカンドライフのスカルプトへと適用しました。

画像はマテリアルシェーダのサンプルで、左から他のパラメータと相関するエネルギー保存マテリアル Delta、金属の質感を精密な計算でシミュレートする Conductor、そしてSigmaはサブサーフェイスと呼ばれる内部で光hが拡散するような素材を作ります。光の方向が一定でないセカンドライフのマテリアルのテストとしては実験的なものです。基本的にすべてのマテリアルはほぼデフォルト数値で色を変えたり、反射用の写真を利用しただけにとどまります。マテリアルシェーダの特徴は金属ならばそれに必要な設定だけを行えばよいため、非常に手軽に綺麗な効果を作り出せます。
それにくわえてファイナルギャザーとよばれるラジオシティのモードを追加しています。これにより、質感と処理速度を向上しています。
LightWave v9をすでにおもちのかたは、ぜひお試しください。
また予告としまして、まもなくSLエキスポーター、「LWOEncorder」のベータ版の公開を始める予定です。
下記は付属のオブジェクト、スペースファイターにポリゴン減少機能を適用し、セカンドライフへ変換したものです。

スカルプトに比べ、プリム数は多くなりますが、面が分割されているため、ワールド内での色分けやシャープなものには適していると思われます。公開を開始次第、こちらにお知らせ致します。いましばらくお待ち下さい。
2007年05月24日
今回も少ない内容ですいませんが...
スパイラルグロース様のビジネス&クリエイターフェアが28日まで開催ということで、ベータグリッドで作成しましたベートーベンをメイングリッドに連れてきました。Job SIMの展示会場、ディ・ストームブースにございますので、実際に見てみたい、というかたは、ぜひお越し下さい。
2007年05月23日
スカルプト リリース前小点検
ベータグリッドにおいて、現在の状態での再チェックを行いました。やはり反転をしたままとなっています。そこでサーフェイス設定を作成しなおしましたので下記のものをご利用下さい。
http://www.dstorm.co.jp/secondlife/ScluptBaking.srf
最初の例になぞると、こちらのサーフェイス設定をScluptBakingBeta.srfのかわりに読み込んでください。
補足:虹色のノーマルテクスチャを作成して、適用してもうまくいかない場合、色・質感編集において、そのサーフェイスの色のアクティブになっているT(テクスチャ)ボタンを押して下さい。X Distance/Y Distance/Z Distanceそれぞれのオブジェクト(入力パラメータ下)にスカルプトプリファレンスがそれぞれ選択されているかを再度確認して下さい。
このサーフェイスを利用することによって、「2007-05-15 ベータグリッドでのスカルプトプリム」で追記しました、negativeのフィルタを利用する必要はありません。またセカンドライフ上で、テクスチャの位置を回転、移動させる必要もありません。
また追加テクニックとしまして、ノーマルマップのレダリング前に、なるべく前後左右、対象物が範囲確認用ボックスいっぱいになるように引き伸ばしたり、回転してください。このほうが再現性が高くなります。回転やストレッチはセカンドライフ上で編集することが可能です。テクスチャ用の焼きこみに関しては、変形させていないものがそのまま利用できます。
http://www.dstorm.co.jp/secondlife/ScluptBaking.srf
最初の例になぞると、こちらのサーフェイス設定をScluptBakingBeta.srfのかわりに読み込んでください。
補足:虹色のノーマルテクスチャを作成して、適用してもうまくいかない場合、色・質感編集において、そのサーフェイスの色のアクティブになっているT(テクスチャ)ボタンを押して下さい。X Distance/Y Distance/Z Distanceそれぞれのオブジェクト(入力パラメータ下)にスカルプトプリファレンスがそれぞれ選択されているかを再度確認して下さい。
このサーフェイスを利用することによって、「2007-05-15 ベータグリッドでのスカルプトプリム」で追記しました、negativeのフィルタを利用する必要はありません。またセカンドライフ上で、テクスチャの位置を回転、移動させる必要もありません。
また追加テクニックとしまして、ノーマルマップのレダリング前に、なるべく前後左右、対象物が範囲確認用ボックスいっぱいになるように引き伸ばしたり、回転してください。このほうが再現性が高くなります。回転やストレッチはセカンドライフ上で編集することが可能です。テクスチャ用の焼きこみに関しては、変形させていないものがそのまま利用できます。
2007年05月21日
スカルプトのためのモデリング
今回はスカルプトのためのモデリングテクニックをご紹介します。前回のシーンなどを使用しますので、初めてご覧になるかたは、まずそちらをご覧下さい。またまだベータグリッドでのテストであるため、仕様が変更になることもありますのでご注意下さい。
トリケラトプスの頭をセカンドライフのスカルプチャに変換してみましょう。

このままUVを作成すると、突起部、とくに角や後頭部などがうまく回り込んで変換されません。基本的には角などは別のプリムとしてしまったほうが良いと思いますが、烏帽子の部分は繋がっていたほうがよいでしょう。下記の写真では、円柱状のYでUV展開しています。このままマップの端を広げても、それらの部分は突起部と重なり、エラーが出てうまく再現できなくなってしまいます。

これに対処するために、モデルをUV展開しやすい形にしましょう。まずこのオブジェクトを別名でいったん保存しておきます。これに編集タブの磁力や変換グループのその他ポップアップにある、スムースをかけて、スムージングをし、なるべく隆起のない状態にします。とくに角にドラッグツールなどで間隔を狭くしてやります。その後Tボタンを押して、UVマップを同じように円柱状で作成します。するとより広く展開されました。スキマができないよう、UVマップ上でも隅を広げておきましょう。

うまく展開できたら、すべてのポリゴンを選択し、マップタブのUV編集コピーにある、UVマップのコピーを選択し、UVをメモリ上にコピーします。次にオリジナルのオブジェクトにもどり、全てのポリゴンを選択し、マップタブのUV編集コピーにある、UVマップの貼り付けを実行します。またマルチ加工タブの細分化でさらに細かく、またレンダリングエラーを防ぐために三角分割をかけておきます。

あとはこのトリケラトプスの頭をもう一度保存しなおします。これが色を付けるためモデルとなります。もう1度、今度はインターフェイス下部の色・質感を選択し、モデル全部に単色を適用します。これが虹色ノーマルマップ用のモデルとなります。これを別名で保存します。
あとは前回ご紹介したシーンでノーマルマップ用のモデルをレンダリングします。しかしながら今日の時点でのベータグリッドではそのままレンダリングすると、面が裏返ってしまいます。これが修正(仕様化する可能性もありますが)されるまで、レイアウト上で、ウィンドウポップアップから、イメージプロセシングを選択し、イメージフィルタから、Negativeを追加して下さい。これで表裏が逆になる問題が解決されます。あとはレンダリングしアップロードします。

基本的にスカルプトだけでは細かい表現に限界があるため、色を付けるためモデルもレンダリングして貼り付け、ディティールがあるように見せるのが常套手段となると思われます。
トリケラトプスの頭をセカンドライフのスカルプチャに変換してみましょう。

このままUVを作成すると、突起部、とくに角や後頭部などがうまく回り込んで変換されません。基本的には角などは別のプリムとしてしまったほうが良いと思いますが、烏帽子の部分は繋がっていたほうがよいでしょう。下記の写真では、円柱状のYでUV展開しています。このままマップの端を広げても、それらの部分は突起部と重なり、エラーが出てうまく再現できなくなってしまいます。

これに対処するために、モデルをUV展開しやすい形にしましょう。まずこのオブジェクトを別名でいったん保存しておきます。これに編集タブの磁力や変換グループのその他ポップアップにある、スムースをかけて、スムージングをし、なるべく隆起のない状態にします。とくに角にドラッグツールなどで間隔を狭くしてやります。その後Tボタンを押して、UVマップを同じように円柱状で作成します。するとより広く展開されました。スキマができないよう、UVマップ上でも隅を広げておきましょう。

うまく展開できたら、すべてのポリゴンを選択し、マップタブのUV編集コピーにある、UVマップのコピーを選択し、UVをメモリ上にコピーします。次にオリジナルのオブジェクトにもどり、全てのポリゴンを選択し、マップタブのUV編集コピーにある、UVマップの貼り付けを実行します。またマルチ加工タブの細分化でさらに細かく、またレンダリングエラーを防ぐために三角分割をかけておきます。

あとはこのトリケラトプスの頭をもう一度保存しなおします。これが色を付けるためモデルとなります。もう1度、今度はインターフェイス下部の色・質感を選択し、モデル全部に単色を適用します。これが虹色ノーマルマップ用のモデルとなります。これを別名で保存します。
あとは前回ご紹介したシーンでノーマルマップ用のモデルをレンダリングします。しかしながら今日の時点でのベータグリッドではそのままレンダリングすると、面が裏返ってしまいます。これが修正(仕様化する可能性もありますが)されるまで、レイアウト上で、ウィンドウポップアップから、イメージプロセシングを選択し、イメージフィルタから、Negativeを追加して下さい。これで表裏が逆になる問題が解決されます。あとはレンダリングしアップロードします。

基本的にスカルプトだけでは細かい表現に限界があるため、色を付けるためモデルもレンダリングして貼り付け、ディティールがあるように見せるのが常套手段となると思われます。
2007年05月15日
ベータグリッドでのスカルプトプリム
今回はベータグリッドより、スカルプトプリムのリポートをお送りいたします。先にお知らせしたプラグインですが、裏返えったり、コントラストが得られない場合があり、うまくいきませんでした。調べが足りず申し訳ございません。したがって、今回別の方法として、SLWIKIに掲載されている、グラディエントテクスチャを利用した方法をご紹介します。しかしながらベータで試した段階であるため、今回お知らせした方法が導入時にも利用できるかいなかは定かではないことをご了承下さい。またいくつかのモデルではLODにより球状になります。これは随時調べていくようにします。メイングリッドに導入されたときは、また改めてご報告致します。

まずは下記のシーンをダウンロードしておいてください。
http://www.dstorm.co.jp/secondlife/ScluptBakingBeta.zip
モデルを作成/用意します。今回はLightWave付属のベートーベンの胸像を利用しました。これをUV展開し、できたUVを広げてすべての四隅に広がるように調整します。また全体の多きさを1m以内に縮小、もしくは拡大して下さい。背景に1m四方のボックスを置いておくとよいでしょう。
これらの作業は前々回から紹介しておりますものと同様のものです。詳しくはそちらをご参照下さい。

次に下記に用意いたしましたシーン、ScluptBakingBeta.lwsを読み込みます。このシーンで、オブジェクトに「置き換え用Null」と名前が付いている、Nullオブジェクトが選択されていることを確認して、アイテムタブの置き換えポップアップより、「オブジェクトで置き換え」を選択して、対象オブジェクトを読み込んで下さい。読み込まれたオブジェクトの位置がずれている場合、表示されている、四角に収まるように移動、拡大縮小します。

次に色、質感編集を開き、「開く」を選択して、先のファイル内に含まれる、ScluptBakingBeta.srfサーフェイスファイルを読み込みます。サンプルボールは虹色になります。

この次からも同じ作業です。インターフェイス下部にある、「カメラ」を選択し、その右にある、「アイテムプロパティ」を選択します。するとカメラのアイテムプロパティパネルが開きます。
クラシックカメラと表示されているポップアップから、「サーフェイスベイキングカメラ」を選択します。するとサーフェイスベイキングを行うためのカメラが表示されます。メッシュに現在のオブジェクトを選択し、UVマップに作成したUVマップを選択します。幅と高さはLindenでは64x64を推奨していますが、高めの解像度のほうがきれいに表現できる場合が多いようです。ただしラグ等の問題が生じる可能性も否めません。今回は512x512の画像でレンダリングしました。

(データ再配布不可につき、すかしをいれてあります。ご了承下さい)
あとは質感を設定し、焼きこみます。今回はLightWave v9のオクルージョンを使用して、掘りを深くしています。

最後に2つのテクスチャをセカンドライフ上に読み込み、虹色をスカラプトに、質感をテクスチャに貼ります。
まずはスカルプトへ貼り込みます。

そのまま貼った場合はうまく適用されないため、テクスチャの角度を90度、水平方向に0.5動かしてあります。


最後にお知らせです。ビジネス&クリエーターフェアが明日より展示開始します。
http://secondlifefan.jp/2007/05/post_3.html
金曜5月18日、午後2時より6時ごろまでブースにおりますので、プリム製作プラグインやご質問があるかたはお気軽にお声をおかけ下さい。


まずは下記のシーンをダウンロードしておいてください。
http://www.dstorm.co.jp/secondlife/ScluptBakingBeta.zip
モデルを作成/用意します。今回はLightWave付属のベートーベンの胸像を利用しました。これをUV展開し、できたUVを広げてすべての四隅に広がるように調整します。また全体の多きさを1m以内に縮小、もしくは拡大して下さい。背景に1m四方のボックスを置いておくとよいでしょう。
これらの作業は前々回から紹介しておりますものと同様のものです。詳しくはそちらをご参照下さい。

次に下記に用意いたしましたシーン、ScluptBakingBeta.lwsを読み込みます。このシーンで、オブジェクトに「置き換え用Null」と名前が付いている、Nullオブジェクトが選択されていることを確認して、アイテムタブの置き換えポップアップより、「オブジェクトで置き換え」を選択して、対象オブジェクトを読み込んで下さい。読み込まれたオブジェクトの位置がずれている場合、表示されている、四角に収まるように移動、拡大縮小します。

次に色、質感編集を開き、「開く」を選択して、先のファイル内に含まれる、ScluptBakingBeta.srfサーフェイスファイルを読み込みます。サンプルボールは虹色になります。

この次からも同じ作業です。インターフェイス下部にある、「カメラ」を選択し、その右にある、「アイテムプロパティ」を選択します。するとカメラのアイテムプロパティパネルが開きます。
クラシックカメラと表示されているポップアップから、「サーフェイスベイキングカメラ」を選択します。するとサーフェイスベイキングを行うためのカメラが表示されます。メッシュに現在のオブジェクトを選択し、UVマップに作成したUVマップを選択します。幅と高さはLindenでは64x64を推奨していますが、高めの解像度のほうがきれいに表現できる場合が多いようです。ただしラグ等の問題が生じる可能性も否めません。今回は512x512の画像でレンダリングしました。

(データ再配布不可につき、すかしをいれてあります。ご了承下さい)
あとは質感を設定し、焼きこみます。今回はLightWave v9のオクルージョンを使用して、掘りを深くしています。

最後に2つのテクスチャをセカンドライフ上に読み込み、虹色をスカラプトに、質感をテクスチャに貼ります。
まずはスカルプトへ貼り込みます。

そのまま貼った場合はうまく適用されないため、テクスチャの角度を90度、水平方向に0.5動かしてあります。


最後にお知らせです。ビジネス&クリエーターフェアが明日より展示開始します。
http://secondlifefan.jp/2007/05/post_3.html
金曜5月18日、午後2時より6時ごろまでブースにおりますので、プリム製作プラグインやご質問があるかたはお気軽にお声をおかけ下さい。

2007年05月10日
布の質感を作成する
現在スパイラルグロース様主催のセカンドライフ内の展示会、Second Life ビジネス&クリエイターフェア開催の出展の準備をしております。実際にデモを行う予定もしておりますため、詳しくは、後日こちらでお知らせするようにいたします。
今回はこのブース設営用に、幕の作成を致しました。この幕に設定したシーンを利用して、簡単に布の質感を持ったものを作成する方法をご紹介します。下記の結果は、先の服の説明で利用しました、Images\SeamlessImages\BumpyCloth.tgaをバンプ用のテクスチャに使用しています。

LightWaveには布の動きを与える、Cloth機能が含まれています。まずはシーンをダウンロードして下さい。
http://www.dstorm.co.jp/secondlife/SLFlag.zip
次に解凍したScenesフォルダにある、シーンFlag.lwsを読み込みます。コンテントディレクトリをセットしない場合でも、変更するかのメッセージにOKを押せば、自動的に変更されます。すると一枚の板にロゴが貼られた状態のシーンが読み込まれます。このシーンにはClothがすでに適用されています。

変形タブにある、IKB演算を押して下さい。すると演算がはじまり、旗のようになびきます。

インターフェイス下部のスライダーを動かして、しわがきれいに見える位置にあわせて下さい。あとはF9キーを押してレンダリングするだけです。

セカンドライフ内に読み込み、フレックスプリムに付けて、少し透過を上げてみました。

ほかの画像を使うには、画像編集で今回使用しているロゴを選択し、置き換えで置き換えて下さい。また反転がかかっているため、編集タブの反転のチェックを外します。

このように、ひとつシーンを作成しておくと、先の洋服製作のシーンでも、画像を置き換えて再利用が容易にできます。
あとはF9キーを押してレンダリングします。シーンを保存するときは、通常のシーン保存だけでなく、ファイル->保存->全オブジェクト保存を忘れないようにしてください。
補足:バンプマップを変更したり、オブジェクトのアイテムプロパティの物理演算タブにある、Clothをダブルクリックして、布の動きを調整することができます。
今回はこのブース設営用に、幕の作成を致しました。この幕に設定したシーンを利用して、簡単に布の質感を持ったものを作成する方法をご紹介します。下記の結果は、先の服の説明で利用しました、Images\SeamlessImages\BumpyCloth.tgaをバンプ用のテクスチャに使用しています。

LightWaveには布の動きを与える、Cloth機能が含まれています。まずはシーンをダウンロードして下さい。
http://www.dstorm.co.jp/secondlife/SLFlag.zip
次に解凍したScenesフォルダにある、シーンFlag.lwsを読み込みます。コンテントディレクトリをセットしない場合でも、変更するかのメッセージにOKを押せば、自動的に変更されます。すると一枚の板にロゴが貼られた状態のシーンが読み込まれます。このシーンにはClothがすでに適用されています。

変形タブにある、IKB演算を押して下さい。すると演算がはじまり、旗のようになびきます。

インターフェイス下部のスライダーを動かして、しわがきれいに見える位置にあわせて下さい。あとはF9キーを押してレンダリングするだけです。

セカンドライフ内に読み込み、フレックスプリムに付けて、少し透過を上げてみました。

ほかの画像を使うには、画像編集で今回使用しているロゴを選択し、置き換えで置き換えて下さい。また反転がかかっているため、編集タブの反転のチェックを外します。

このように、ひとつシーンを作成しておくと、先の洋服製作のシーンでも、画像を置き換えて再利用が容易にできます。
あとはF9キーを押してレンダリングします。シーンを保存するときは、通常のシーン保存だけでなく、ファイル->保存->全オブジェクト保存を忘れないようにしてください。
補足:バンプマップを変更したり、オブジェクトのアイテムプロパティの物理演算タブにある、Clothをダブルクリックして、布の動きを調整することができます。
2007年05月09日
洋服製作のためのレンダリング
前回からの続きです。実際にセットアップしたアバターのモデルを利用して、レンダリングを行い、ペントソフトで仕上げるところまでをご説明します。

簡単に設定していただけるよう、あらかじめシーンを用意しました。まずレイアウトに読み込んで下さい。
http://www.dstorm.co.jp/secondlife/SLAvatarRender.zip
このシーンで、まず作成したアバターを読み込む必要があります。レイアウトのインターフェイス下部ののオブジェクトボタンを押して、アイテム、SL_Avatar(Nullオブジェクトとよばれるダミーです)が選択されていることを確認します。アイテムタブの置き換えポップアップから、オブジェクトで置き換えを選択し、セットアップしたアバターに置き換えて下さい。

このシーンでは、面ライトとよばれる平面状のライトを前後からあてています。面ライトはやわらかめですが、ノイズを生じます。このノイズは洋服をリアルに見せることもありますが、意図と異なることもあるでしょう。その場合はライトの種類を変更して下さい。
まずアバターにテクスチャーに洋服用テクスチャを用意しましょう。

3Dを利用する利点として、質感の向上や、テクスチャの貼り方を帰ることによって、UVの分断部をまたぐ、上半身と下半身にわたる、柄物の服などの製作が効果的です。この画像を画像編集ボタンを押して、このパネルで開くを選択して読み込みます。

次に色・質感ボタンを押して、色・質感パネルを開きます。サーフェイス名からアバターのオブジェクト名の左にある三角ボタンを押して展開し、Material_Lowerbody(下半身)とMaterial_Upperbody(上半身)のサーフェイスをSHIFTキーを押しながら2つ選択します。

色の右側のTボタンを押します。するとテクスチャパネルが開きます。投影を今回は立方体状にして、画像に読み込んだパターンを選択しましょう。同時に下のスケールタブのXYZのサイズを調整し、メインのレイアウトのビューを見ながら、意図するサイズへと変更します。

補足:立方体状の投影は、このパターンを前後左右上下から投影するような方式です。したがって場合によっては継ぎ目が生じます。用途に合わせて、平面状などの投影を使い分けたり、腕を下げたポーズのものに適用したり、また2つのレンダリング結果を統合するなど工夫も必要となるでしょう。
意図するサイズに設定できたら、テクスチャパネルを閉じて、色・質感パネルでスムージングをオンにします。
ほかのパラメータも調整してみましょう。
-自己発光度は上げると明るくなり、ディティールがなくなります。
-拡散レベルは光があたったときの明るさを調整します。
-反射光はてかりを付けます。金属的になるので、それを意図する場合は良いですが、そうでない場合、高度な設定タブのハイライト色を高く設定します。
また布の質感を出すために、パターンでおこなたちょうに、バンプにテクスチャを張るとよい質感がでます(フルインストールされた製品版では、Images\SeamlessImagesにいくつか便利な布のテクスチャが用意されています。バンプ用にも利用できるでしょう。今回の例ではBumpyCloth.tgaを利用しています)。
実際のできばえを確認するために、左上のポップアップからカメラビューに切り替え、F9を押してレンダリングしてみましょう(写真は今回は光沢やバンプを確認できるよう、暗めのベースにしてあります)。

最後に建築物とおなじように、ベイキングをします。レイアウトのインターフェイス下部のカメラを選択して、その右のアイテムプロパティを選択します。解像度として、幅、高さを1024(ピクセル)に設定します。続いて、クラシックカメラと表示されているポップアップからサーフェイスベイキングカメラを選択します。
表示されたウィンドウで、メッシュにアバター、UVマップにまず上半身としてTop_OBJ_UVTextureMapを選択します。建物と異なる点は、サーフェイスからのオフセットに400um、UVボーダーに3.0を入力することです。こちらで確認した限りでは、アバターに適用されているUV自体、多少ずれがあるようで、これを補正するために設定です。

あとはF9でレンダリングし、保存します。

すそが必要であれば、下半身もレンダリングします。最後にテンプレート上に読み込んで、ペイントプログラムで襟などを付けて、完成です。

小さくなるため、簡単なモデルではありますが、SLAvatarRender.zip内には、モデラーで作成した簡単なボタンのモデルを含んでいます。

必要であれば、木目などの模様を付けて通常のクラシックカメラでレンダリングして、服の素材としてご利用下さい。

簡単に設定していただけるよう、あらかじめシーンを用意しました。まずレイアウトに読み込んで下さい。
http://www.dstorm.co.jp/secondlife/SLAvatarRender.zip
このシーンで、まず作成したアバターを読み込む必要があります。レイアウトのインターフェイス下部ののオブジェクトボタンを押して、アイテム、SL_Avatar(Nullオブジェクトとよばれるダミーです)が選択されていることを確認します。アイテムタブの置き換えポップアップから、オブジェクトで置き換えを選択し、セットアップしたアバターに置き換えて下さい。

このシーンでは、面ライトとよばれる平面状のライトを前後からあてています。面ライトはやわらかめですが、ノイズを生じます。このノイズは洋服をリアルに見せることもありますが、意図と異なることもあるでしょう。その場合はライトの種類を変更して下さい。
まずアバターにテクスチャーに洋服用テクスチャを用意しましょう。

3Dを利用する利点として、質感の向上や、テクスチャの貼り方を帰ることによって、UVの分断部をまたぐ、上半身と下半身にわたる、柄物の服などの製作が効果的です。この画像を画像編集ボタンを押して、このパネルで開くを選択して読み込みます。

次に色・質感ボタンを押して、色・質感パネルを開きます。サーフェイス名からアバターのオブジェクト名の左にある三角ボタンを押して展開し、Material_Lowerbody(下半身)とMaterial_Upperbody(上半身)のサーフェイスをSHIFTキーを押しながら2つ選択します。

色の右側のTボタンを押します。するとテクスチャパネルが開きます。投影を今回は立方体状にして、画像に読み込んだパターンを選択しましょう。同時に下のスケールタブのXYZのサイズを調整し、メインのレイアウトのビューを見ながら、意図するサイズへと変更します。

補足:立方体状の投影は、このパターンを前後左右上下から投影するような方式です。したがって場合によっては継ぎ目が生じます。用途に合わせて、平面状などの投影を使い分けたり、腕を下げたポーズのものに適用したり、また2つのレンダリング結果を統合するなど工夫も必要となるでしょう。
意図するサイズに設定できたら、テクスチャパネルを閉じて、色・質感パネルでスムージングをオンにします。
ほかのパラメータも調整してみましょう。
-自己発光度は上げると明るくなり、ディティールがなくなります。
-拡散レベルは光があたったときの明るさを調整します。
-反射光はてかりを付けます。金属的になるので、それを意図する場合は良いですが、そうでない場合、高度な設定タブのハイライト色を高く設定します。
また布の質感を出すために、パターンでおこなたちょうに、バンプにテクスチャを張るとよい質感がでます(フルインストールされた製品版では、Images\SeamlessImagesにいくつか便利な布のテクスチャが用意されています。バンプ用にも利用できるでしょう。今回の例ではBumpyCloth.tgaを利用しています)。
実際のできばえを確認するために、左上のポップアップからカメラビューに切り替え、F9を押してレンダリングしてみましょう(写真は今回は光沢やバンプを確認できるよう、暗めのベースにしてあります)。

最後に建築物とおなじように、ベイキングをします。レイアウトのインターフェイス下部のカメラを選択して、その右のアイテムプロパティを選択します。解像度として、幅、高さを1024(ピクセル)に設定します。続いて、クラシックカメラと表示されているポップアップからサーフェイスベイキングカメラを選択します。
表示されたウィンドウで、メッシュにアバター、UVマップにまず上半身としてTop_OBJ_UVTextureMapを選択します。建物と異なる点は、サーフェイスからのオフセットに400um、UVボーダーに3.0を入力することです。こちらで確認した限りでは、アバターに適用されているUV自体、多少ずれがあるようで、これを補正するために設定です。

あとはF9でレンダリングし、保存します。

すそが必要であれば、下半身もレンダリングします。最後にテンプレート上に読み込んで、ペイントプログラムで襟などを付けて、完成です。

小さくなるため、簡単なモデルではありますが、SLAvatarRender.zip内には、モデラーで作成した簡単なボタンのモデルを含んでいます。

必要であれば、木目などの模様を付けて通常のクラシックカメラでレンダリングして、服の素材としてご利用下さい。
2007年05月08日
洋服製作のためのアバター設定
今回は洋服に利用するための、基本設定をご説明します。まずアバターのメッシュ(ポリゴン)をLightWave用に変換する必要があります。こちらで作成したものをアップロードしてご利用いただくのが早いのではと思いますが、改変データの配布許可が問い合わせをしておりますが、現在もなお不明なため、お手数をおかけしますが次の方法で設定を行って下さい。
最初にLinden Research, Inc.の下記のリンクにある、Second Life Avatar Meshをダウンロードします。
http://secondlife.com/community/avatar.php
解凍後、SL Avatarフォルダが作成されます。この中にある、SL_Male.obj、もしくはSL_Female.objをモデラーに読み込みます。
左上のビューをUV表示にして、右下のTボタンを押し、UVに、UVマップ、OBJ_UVTextureMapが選択されていることを確認します。この状態においては、頭、上半身、下半身のUVがすべて一緒になっています。まずこれらを分割しましょう。

まず頭を選択します。ちょうど首元、UVで一番したのエッジに沿う部分が頭のUVの境界です。ここまで選択したら、マップタブのマップ編集から、頂点マップのコピーを選択します。表示されるウィンドウで、Head_OBJ_UVTextureMapと名称を入力し、OKを押します。

すると頭だけ個別のUVが作成されます。選択したまま、この頭をカット(Ctrl+Xまたはcommand+X)して、レイヤー2にコピーして下さい。
同様に胴体の部分も選択します。コピー元として、右下のUVマップをOBJ_UVTextureMapに戻して下さい。続いてマップ編集の頂点マップのコピーで、Top_OBJ_UVTextureMapとして作成します。このまま胴体をカットして、レイヤー2にコピーします。

最後に下半身です。同じように、右下のUVマップをOBJ_UVTextureMapに戻して下さい。続いてマップ編集の頂点マップのコピーで、Bottom_OBJ_UVTextureMapとして作成します。
次にレイヤー2とレイヤー3、つまり胴体と頭をSHIFTクリックしてアクティブにし、カットし、レイヤー1に貼り付け(Ctrl+Vまたはcommand+V)します。するとすべての体が元に戻ります。
これらをすべて結合しましょう。詳細タブのポイント結合を選択し、そのままOKを押します。これですべて結合されます。

またマルチ加工タブの細分化を選択し、分割方法をファセットのまま細分化処理をします。アバターのメッシュがより細かくなりました。

アバターのファイルに含まれる、SL_Avatar_Tpose.bvhから、MoCapスケルゴンを通して骨格構造を読み込む、またマップのボーンウェイトを使用して、ウェイトを適用こともできますが、別の機会に説明いたします。
これでモデラーの作業は終了です。設定が終了したら、保存しておきましょう。
(続く)
追記:スカルプチャプリムに関して、とりあえずノーマルマップだけを出して、試してみたいという方は、Marvin Landis' Home Pageの次のリンクに、Marvin Landi氏が作成された、エキスポーターがあります。
http://amber.rc.arizona.edu/lw/normalmaps.html
最初にLinden Research, Inc.の下記のリンクにある、Second Life Avatar Meshをダウンロードします。
http://secondlife.com/community/avatar.php
解凍後、SL Avatarフォルダが作成されます。この中にある、SL_Male.obj、もしくはSL_Female.objをモデラーに読み込みます。
左上のビューをUV表示にして、右下のTボタンを押し、UVに、UVマップ、OBJ_UVTextureMapが選択されていることを確認します。この状態においては、頭、上半身、下半身のUVがすべて一緒になっています。まずこれらを分割しましょう。

まず頭を選択します。ちょうど首元、UVで一番したのエッジに沿う部分が頭のUVの境界です。ここまで選択したら、マップタブのマップ編集から、頂点マップのコピーを選択します。表示されるウィンドウで、Head_OBJ_UVTextureMapと名称を入力し、OKを押します。

すると頭だけ個別のUVが作成されます。選択したまま、この頭をカット(Ctrl+Xまたはcommand+X)して、レイヤー2にコピーして下さい。
同様に胴体の部分も選択します。コピー元として、右下のUVマップをOBJ_UVTextureMapに戻して下さい。続いてマップ編集の頂点マップのコピーで、Top_OBJ_UVTextureMapとして作成します。このまま胴体をカットして、レイヤー2にコピーします。

最後に下半身です。同じように、右下のUVマップをOBJ_UVTextureMapに戻して下さい。続いてマップ編集の頂点マップのコピーで、Bottom_OBJ_UVTextureMapとして作成します。
次にレイヤー2とレイヤー3、つまり胴体と頭をSHIFTクリックしてアクティブにし、カットし、レイヤー1に貼り付け(Ctrl+Vまたはcommand+V)します。するとすべての体が元に戻ります。
これらをすべて結合しましょう。詳細タブのポイント結合を選択し、そのままOKを押します。これですべて結合されます。

またマルチ加工タブの細分化を選択し、分割方法をファセットのまま細分化処理をします。アバターのメッシュがより細かくなりました。

アバターのファイルに含まれる、SL_Avatar_Tpose.bvhから、MoCapスケルゴンを通して骨格構造を読み込む、またマップのボーンウェイトを使用して、ウェイトを適用こともできますが、別の機会に説明いたします。
これでモデラーの作業は終了です。設定が終了したら、保存しておきましょう。
(続く)
追記:スカルプチャプリムに関して、とりあえずノーマルマップだけを出して、試してみたいという方は、Marvin Landis' Home Pageの次のリンクに、Marvin Landi氏が作成された、エキスポーターがあります。
http://amber.rc.arizona.edu/lw/normalmaps.html
2007年05月02日
反射の焼きこみ
さて、あまりにもグレーな世界が続きましたので、このベイキング機能を利用して、まずは反射のベイキングを行ってみましょう。
セカンドライフ内では空だけが反射しますが、焼きこんだものは視点での変化はありませんが、金属感を増した、周りの写りこみと影を含んだ素材ができます。
流れとしては、モデラーで貼り付ける目的のプリムに類似したものを作成し、焼きこんだ画像を張り込むといったかたちです。

まずは目的のプリムに類似したオブジェクトの作成です。モデラーで、先の例で作成したボックスの背を低くしたものを用意します。これが土台になります。

次にレイヤー2(右上のボタンの2番目を押してレイヤーを切り替えます)ボールを作成します。これを台の上に乗せます。作成するUVマップは、上下左右とも正方形である必要があるため、UV作成パネルにおいて、マップ種別を円柱状、軸をXで作成しました(ちょうど横から切れ込みを入れ、開きにしたようなかたちです)。

この方法が一番正方形に近いのですが、構造上UVマップに多少の隙間が生じます。変形タブのドラッグツールで、UVのポイントを動かして、上下にぴっちり揃えましょう。

次にレイヤー3で円柱を作ります。複雑化を避けるため、UVマップは今回作成せず、画像はボールで作成されたものを流用しましょう。これで全部のモデルがそろいました。

保存したら、セカンドライフを起動して、撮影にでかけましょう。
撮影、つまりスクリーンショット撮影です。周囲の写りこみを与えるために、環境マップが必要となります。これは写りこむにしても、そのための周りの風景が必要となるためです。モデルで再現すると手間がかかるため、画像で代用したのが環境マップです。今回はセカンドライフ内で撮ったスクリーンショットの色味を加工して、左右対称にしました。建築であれば、その周りの風景を撮影するとよいでしょう。一番上のサンプルのように、実際の写真を利用することでさらにリアルになります。

環境マップができたら、再度LightWave、今回はレイアウトです。まず画像編集で、さきほどの環境マップの画像を読み込みます。
色・質感編集を開き、左のリストから、サーフェイスを選択します(オブジェクトごとにサーフェイスを設定している場合は3つです。その場合はSHIFTを押しながら、複数選択します)。ここにあるパラメータは自由に変更して調整をできますが、今回の例では下記のようにしました(項目がないものはデフォルトのままです)。基本タブでは拡散レベル25%、反射光 100%、光沢 30%、鏡面反射率 75%。環境タブでは鏡面反射オプション レイトレース+環境反射マップ、鏡面反射マップに作成した画像を選択します。

次にレンダータブにある、レンダーオプションから影レイトレースと反射レイトレースをチェックをいれます。
あとは先ほどと同じ手順でサーフェイスベイキングカメラを設定します。アンチエリアシングのPLDの設定をある程度あげると、CGっぽい、エッジのギザギザを減らすことができます。同様に設定してみましょう。それぞれ、床とボールそれぞれに対して、F9を押してレンダリングします。

床

ボール
あとはセカンドライフ内で類似したプリムを用意して、貼り付けて完成です。

すすけた感じになるのを避けるため、テクスタブでは「明るさ全開」をオンにしておくとよいでしょう。
セカンドライフ内では空だけが反射しますが、焼きこんだものは視点での変化はありませんが、金属感を増した、周りの写りこみと影を含んだ素材ができます。
流れとしては、モデラーで貼り付ける目的のプリムに類似したものを作成し、焼きこんだ画像を張り込むといったかたちです。

まずは目的のプリムに類似したオブジェクトの作成です。モデラーで、先の例で作成したボックスの背を低くしたものを用意します。これが土台になります。

次にレイヤー2(右上のボタンの2番目を押してレイヤーを切り替えます)ボールを作成します。これを台の上に乗せます。作成するUVマップは、上下左右とも正方形である必要があるため、UV作成パネルにおいて、マップ種別を円柱状、軸をXで作成しました(ちょうど横から切れ込みを入れ、開きにしたようなかたちです)。

この方法が一番正方形に近いのですが、構造上UVマップに多少の隙間が生じます。変形タブのドラッグツールで、UVのポイントを動かして、上下にぴっちり揃えましょう。

次にレイヤー3で円柱を作ります。複雑化を避けるため、UVマップは今回作成せず、画像はボールで作成されたものを流用しましょう。これで全部のモデルがそろいました。

保存したら、セカンドライフを起動して、撮影にでかけましょう。
撮影、つまりスクリーンショット撮影です。周囲の写りこみを与えるために、環境マップが必要となります。これは写りこむにしても、そのための周りの風景が必要となるためです。モデルで再現すると手間がかかるため、画像で代用したのが環境マップです。今回はセカンドライフ内で撮ったスクリーンショットの色味を加工して、左右対称にしました。建築であれば、その周りの風景を撮影するとよいでしょう。一番上のサンプルのように、実際の写真を利用することでさらにリアルになります。

環境マップができたら、再度LightWave、今回はレイアウトです。まず画像編集で、さきほどの環境マップの画像を読み込みます。
色・質感編集を開き、左のリストから、サーフェイスを選択します(オブジェクトごとにサーフェイスを設定している場合は3つです。その場合はSHIFTを押しながら、複数選択します)。ここにあるパラメータは自由に変更して調整をできますが、今回の例では下記のようにしました(項目がないものはデフォルトのままです)。基本タブでは拡散レベル25%、反射光 100%、光沢 30%、鏡面反射率 75%。環境タブでは鏡面反射オプション レイトレース+環境反射マップ、鏡面反射マップに作成した画像を選択します。

次にレンダータブにある、レンダーオプションから影レイトレースと反射レイトレースをチェックをいれます。
あとは先ほどと同じ手順でサーフェイスベイキングカメラを設定します。アンチエリアシングのPLDの設定をある程度あげると、CGっぽい、エッジのギザギザを減らすことができます。同様に設定してみましょう。それぞれ、床とボールそれぞれに対して、F9を押してレンダリングします。

床

ボール
あとはセカンドライフ内で類似したプリムを用意して、貼り付けて完成です。

すすけた感じになるのを避けるため、テクスタブでは「明るさ全開」をオンにしておくとよいでしょう。
2007年05月02日
レイアウトでの焼きこみ
明日からいよいよゴールデンウィーク第2回ですね。お休み中にお試しいただけるよう、今回は焼きこみの作業の仕上げ部分と、簡単なサンプルの効果を付けるところまでをご説明いたします。
2. レイアウトでの焼きこみ
まず前回作製したボックスをLightWave レイアウトに読み込みます。

まだ簡素なグレーのボックスですが、焼きこみの手順を簡単に説明してまいります。
まずカメラを焼きこみ用カメラに変更する必要があります。インターフェイス下部にある、「カメラ」を選択し、その右にある、「アイテムプロパティ」を選択します。するとカメラのアイテムプロパティパネルが開きます。

クラシックカメラと表示されているポップアップから、「サーフェイスベイキングカメラ」を選択します。するとサーフェイスベイキングを行うためのカメラが表示されます。メッシュに現在のオブジェクトを選択し、UVマップに作成したUVマップを選択します。現在ともに1つしかありませんが、複数ある場合はリストにその数だけ表示されます。また、幅と高さをそれぞれ512にしておきましょう。これで最終結果は512x512の画像となります。

これで準備はOKです。しかしながら、あまりにも効果がわかりずらいので、ライトの設定を行いましょう。インターフェイス下部にある、「ライト」を選択し、その右にある、「アイテムプロパティ」を選択します。するとライトのアイテムプロパティパネルが開きます。ライト種と記載されている項目で、スポットライトを選択します。続いてライトをボックスの少し上に移動して下さい(緑の矢印ハンドルを選択してドラッグすると移動できます)。これでスポットライトがボックスの上部に効果を出すはずです。

ではレンダリングしてみましょう。キーボードのF9キー(MacOSのかたはキーセッティングでファンクションのアサインをはずしておくか、レンダータブのレンダーフレームを押してください)を押します。
平面上に写る光を焼きこむことができました。画像はFileポップアップのSave RGBよりこのまま保存することができます。これが焼きこみの一連の手順です。洋服のベイキング等も含めて、すべての焼きこみはこの手順で行います。

(続く)
2. レイアウトでの焼きこみ
まず前回作製したボックスをLightWave レイアウトに読み込みます。

まだ簡素なグレーのボックスですが、焼きこみの手順を簡単に説明してまいります。
まずカメラを焼きこみ用カメラに変更する必要があります。インターフェイス下部にある、「カメラ」を選択し、その右にある、「アイテムプロパティ」を選択します。するとカメラのアイテムプロパティパネルが開きます。

クラシックカメラと表示されているポップアップから、「サーフェイスベイキングカメラ」を選択します。するとサーフェイスベイキングを行うためのカメラが表示されます。メッシュに現在のオブジェクトを選択し、UVマップに作成したUVマップを選択します。現在ともに1つしかありませんが、複数ある場合はリストにその数だけ表示されます。また、幅と高さをそれぞれ512にしておきましょう。これで最終結果は512x512の画像となります。

これで準備はOKです。しかしながら、あまりにも効果がわかりずらいので、ライトの設定を行いましょう。インターフェイス下部にある、「ライト」を選択し、その右にある、「アイテムプロパティ」を選択します。するとライトのアイテムプロパティパネルが開きます。ライト種と記載されている項目で、スポットライトを選択します。続いてライトをボックスの少し上に移動して下さい(緑の矢印ハンドルを選択してドラッグすると移動できます)。これでスポットライトがボックスの上部に効果を出すはずです。

ではレンダリングしてみましょう。キーボードのF9キー(MacOSのかたはキーセッティングでファンクションのアサインをはずしておくか、レンダータブのレンダーフレームを押してください)を押します。
平面上に写る光を焼きこむことができました。画像はFileポップアップのSave RGBよりこのまま保存することができます。これが焼きこみの一連の手順です。洋服のベイキング等も含めて、すべての焼きこみはこの手順で行います。

(続く)
2007年05月01日
オブジェクトのUVマップ作成
まず一番最初にご紹介することとしまして、建築物に利用するための方法に関して解説していきましょう。本ブログの解説は、チュートリアル、「はじめてのLightWave 3D(体験版付属)」を終了され、基本的な操作方法をご存知のかた向けに記述しておりますことをご了承下さい。
まず簡単な目的としましては、LightWave 3Dのレンダリングした結果からテクスチャを作成し、そのテクスチャをセカンドライフのプリムに貼る、ということです。オブジェクトの表面にあるレンダリング結果を1枚の画像となるように処理することを、焼きこみやベイキングと呼ばれています。まずはあまり面白くないものですが、基礎として必要な単純な手順を解説致します。またセカンドライフの世界は三次元であるため、いくつか基本的な構造や知識を理解することで、セカンドライフ内での製作の助けとなる部分があるかと思います。
これら基礎的なことの解説の後、効果的な、見た目のよい結果を得るための応用として掲載してまいります。
1. オブジェクトの準備
LightWave モデラーを起動して、建築物の床や壁を製作します。通常平坦なものですので、単純なボックスのオブジェクトでよいでしょう。

一番上のポリゴンを選択し、インターフェイス画面右下のTボタンを押します。Tはテクスチャ(ここではUVテクスチャを表します)のTと覚えておいて下さい。その右の(なし)と表示されているポップアップから、(新規)を選択します。すると次のようなウィンドウが表示されます。

ここででUVマップを作成します。UVマップはオブジェクトなどにどのように画像が貼られるかを決めるもので、セカンドライフのアバターやプリムの中にも存在します。ウィンドウ上で、真上からのポリゴンをUVとするた、軸にYを選択し、作成を押します。分かりやすく説明しますと、ちょうど真上からスナップショットを画面いっぱい正確に撮るような形です。また、セカンドライフ内ではZが上下方向のZアップを採用していますが、LightWaveではYが上下のYアップです。したがってYを選択します。次に作成を押して、UVマップを作成します。
作成後、画面にとくに変化はないはずです。それUVマップを見るためのビューを表示していないためです。3面図の左上、上面(XZ)と表示されているポップアップを選択し、UVを選択します。するとUVマップが見れるようになりました。

正方形のUVマップが出てきました。非常に単純ですね。セカンドライフで服を製作されたかたなら。上半身、下半身服、頭部、スカートのテンプレートを利用されたかとおもいますが、あれらもUVマップを画像として出力し、ガイド等を加えたものです。アバターのような複雑なデータであれば、UVマップも複雑化していきます。
UVができたので、このオブジェクトを保存しましょう。「ファイル」ポップアップの「オブジェクトを保存」を選び、オブジェクトを保存します。
(続く)
追記:先に公開された、スカルプチャプリム(ノーマルマップ)に関しては、ベータグリッドに公開され次第調べてまいります。
まず簡単な目的としましては、LightWave 3Dのレンダリングした結果からテクスチャを作成し、そのテクスチャをセカンドライフのプリムに貼る、ということです。オブジェクトの表面にあるレンダリング結果を1枚の画像となるように処理することを、焼きこみやベイキングと呼ばれています。まずはあまり面白くないものですが、基礎として必要な単純な手順を解説致します。またセカンドライフの世界は三次元であるため、いくつか基本的な構造や知識を理解することで、セカンドライフ内での製作の助けとなる部分があるかと思います。
これら基礎的なことの解説の後、効果的な、見た目のよい結果を得るための応用として掲載してまいります。
1. オブジェクトの準備
LightWave モデラーを起動して、建築物の床や壁を製作します。通常平坦なものですので、単純なボックスのオブジェクトでよいでしょう。

一番上のポリゴンを選択し、インターフェイス画面右下のTボタンを押します。Tはテクスチャ(ここではUVテクスチャを表します)のTと覚えておいて下さい。その右の(なし)と表示されているポップアップから、(新規)を選択します。すると次のようなウィンドウが表示されます。

ここででUVマップを作成します。UVマップはオブジェクトなどにどのように画像が貼られるかを決めるもので、セカンドライフのアバターやプリムの中にも存在します。ウィンドウ上で、真上からのポリゴンをUVとするた、軸にYを選択し、作成を押します。分かりやすく説明しますと、ちょうど真上からスナップショットを画面いっぱい正確に撮るような形です。また、セカンドライフ内ではZが上下方向のZアップを採用していますが、LightWaveではYが上下のYアップです。したがってYを選択します。次に作成を押して、UVマップを作成します。
作成後、画面にとくに変化はないはずです。それUVマップを見るためのビューを表示していないためです。3面図の左上、上面(XZ)と表示されているポップアップを選択し、UVを選択します。するとUVマップが見れるようになりました。

正方形のUVマップが出てきました。非常に単純ですね。セカンドライフで服を製作されたかたなら。上半身、下半身服、頭部、スカートのテンプレートを利用されたかとおもいますが、あれらもUVマップを画像として出力し、ガイド等を加えたものです。アバターのような複雑なデータであれば、UVマップも複雑化していきます。
UVができたので、このオブジェクトを保存しましょう。「ファイル」ポップアップの「オブジェクトを保存」を選び、オブジェクトを保存します。
(続く)
追記:先に公開された、スカルプチャプリム(ノーマルマップ)に関しては、ベータグリッドに公開され次第調べてまいります。
2007年04月27日
LightWave 3D と Second Life
株式会社エヌジーシー ディ・ストーム ディビジョンのブログにようこそ!
ここでは弊社取り扱い製品を利用して、セカンドライフのコンテンツをよりリッチにするためのテクニックのご紹介や、ツールの提供を行ってまいります。
詳しくは4月27日発表予定のエヌジーシー ディ・ストーム ディビジョンのプレスリリースをご覧下さい。
まず始めにご紹介するのがLightWave 3Dです。初めての方は体験版を是非ご利用下さい。体験版には、基本的な使い方のチュートリアルが付属しています。すでにLightWave 3Dをお持ちのユーザー様には詳しい操作方法や手順をこのブログで随時ご紹介してきますが、まずLightWave 3Dが、セカンドライフのコンテンツ製作に対して、どのようなことができるのかを簡単に紹介致してきましょう。
●LightWave 3Dとは
LightWave 3Dは、長年の間、世界中における映像製作スタジオ、ゲーム開発、教育現場、インダストリアルデザイン、パブリッシュ、ビジュアライゼーション、そして趣味の製作といった、幅広い分野で利用されている、統合型3Dアプリケーションです。モデリングを行うモデラー、アニメーションやレンダリングを行うレイアウトが含まれています。
●セカンドライフ出力プラグイン(開発中)
まずモデラーです。モデリング、セカンドライフ上でいうところのプリムを製作することを指します。LightWaveのモデラーは3Dアプリケーションの中では使いやすさに定評があり、プリムの面や角を編集したり、様々なツールが付属するため、自由に形を作ることができます。

基本的にセカンドライフにはモデルデータを読み込ませることはできませんが、スクリプトからプリムを生成するという手段で再現することができます。これらは利用方法が困難なものが多く、日本語でのサポートはありませんでした。
ディ・ストームで開発中のセカンドライフ出力プラグインを利用していただくことにより、3Dデータをセカンドライフ内のスクリプトで再構築するためのデータを出力することができます

(上記写真はプラグインをメニューに登録した例です)
セカンドライフ上でスクリプトボックスに入れて実行すると下記のように生成されます。

基本的に三角面でのみ対応するため、テクスチャの貼り付けがいまのところ困難となりますが、セカンドライフ内で生成は困難な形状は目新しく人目を引きやすいものとなると思います.例えば靴底やプリムの変形で困難なシェイプの作成、撤去の可能性があるヒュージプリムにかわるもの、アバターの装備品、建築素材等にご利用いただけると思います。
最終プラグインはLightWave v9ユーザー様に無償配布を予定しています。またなるべく早くご利用いただけるよう、ベータ版の配布も予定しております。
●レンダリングとテクスチャ焼き込み
LightWave 3Dには強力なレンダリング(3Dの形状をよりリアルに見せる処理)機能が装備されています。レンダリングによって、形状によりリアルな質感を与えることを可能とします。例えばレンダリング機能をセカンドライフ内の建築への応用例をご紹介しましょう。
おもに建築で利用する場合、床や壁の質感を加えるため、また影や光を加える際に便利かとおもわれます。まず下記のように、床や壁を用意して、ダミーで家具を配置します。

レンダリングの中でもLightWave 3Dの特長である、「サーフェイスベイキング」機能を利用します。すると床(または壁)の部分の処理結果を1枚の画像として抽出することができます。ランプを中心に光を照射し、背の低いイスの陰が濃くなっていることが分かります。

これをプリムに貼り込み、家具を配置します。左が影、ライティング付きのテクスチャあり、右がなしです。

テクスチャを貼ったものを拡大してみてみましょう。

オフィスにひと手間かけることにより、商品やミーティング、ショーなどをさらにリッチな空間として演出することができることでしょう。
●アバターへのテクスチャ焼き込み
セカンドライフ内では服飾も大きな産業のひとつです。LightWave 3Dでは服飾の分野でも応用できます。前回ご紹介しました、レンダリング機能と「サーフェイスベイキング機能」を利用してアバターにテクスチャを焼きこむことができます。

セカンドライフのベースのUVテクスチャは、体の上下で分断されています。LightWave 3D上で、貼り付けは別の方法をとり、焼き込みは本来のUVテクスチャに焼きこむことができます。従って、手作業では困難かつ正確さが欠ける、ジャケットレイヤー、柄物の服のベーステクスチャを簡単にできます。

また光沢や影など3Dならではの効果を追加することができます。またこれらはAdobe Photoshop形式で出力して、光沢のレイヤーのみを加工する、といった、後処理も簡単に行えるようにできます。
これだけではありません。コンテンツを作ることに長けたLightWaveでは、様々な応用で、もっと多くのものを作り出すことができます。これらを随時紹介していきます。
また現在セカンドライフ内にオフィスはございませんが、土地が確保でき次第、LightWaveやその他ツールを利用して、オフィス自体をサンプルとしたものを建設予定をしております。
次回からは、いよいよどのような手順でセカンドライフにマッチしたコンテンツをLightWave 3Dで製作するかの、具体的な手順をご紹介します。おたのしみに!
ここでは弊社取り扱い製品を利用して、セカンドライフのコンテンツをよりリッチにするためのテクニックのご紹介や、ツールの提供を行ってまいります。
詳しくは4月27日発表予定のエヌジーシー ディ・ストーム ディビジョンのプレスリリースをご覧下さい。
まず始めにご紹介するのがLightWave 3Dです。初めての方は体験版を是非ご利用下さい。体験版には、基本的な使い方のチュートリアルが付属しています。すでにLightWave 3Dをお持ちのユーザー様には詳しい操作方法や手順をこのブログで随時ご紹介してきますが、まずLightWave 3Dが、セカンドライフのコンテンツ製作に対して、どのようなことができるのかを簡単に紹介致してきましょう。
●LightWave 3Dとは
LightWave 3Dは、長年の間、世界中における映像製作スタジオ、ゲーム開発、教育現場、インダストリアルデザイン、パブリッシュ、ビジュアライゼーション、そして趣味の製作といった、幅広い分野で利用されている、統合型3Dアプリケーションです。モデリングを行うモデラー、アニメーションやレンダリングを行うレイアウトが含まれています。
●セカンドライフ出力プラグイン(開発中)
まずモデラーです。モデリング、セカンドライフ上でいうところのプリムを製作することを指します。LightWaveのモデラーは3Dアプリケーションの中では使いやすさに定評があり、プリムの面や角を編集したり、様々なツールが付属するため、自由に形を作ることができます。

基本的にセカンドライフにはモデルデータを読み込ませることはできませんが、スクリプトからプリムを生成するという手段で再現することができます。これらは利用方法が困難なものが多く、日本語でのサポートはありませんでした。
ディ・ストームで開発中のセカンドライフ出力プラグインを利用していただくことにより、3Dデータをセカンドライフ内のスクリプトで再構築するためのデータを出力することができます

(上記写真はプラグインをメニューに登録した例です)
セカンドライフ上でスクリプトボックスに入れて実行すると下記のように生成されます。

基本的に三角面でのみ対応するため、テクスチャの貼り付けがいまのところ困難となりますが、セカンドライフ内で生成は困難な形状は目新しく人目を引きやすいものとなると思います.例えば靴底やプリムの変形で困難なシェイプの作成、撤去の可能性があるヒュージプリムにかわるもの、アバターの装備品、建築素材等にご利用いただけると思います。
最終プラグインはLightWave v9ユーザー様に無償配布を予定しています。またなるべく早くご利用いただけるよう、ベータ版の配布も予定しております。
●レンダリングとテクスチャ焼き込み
LightWave 3Dには強力なレンダリング(3Dの形状をよりリアルに見せる処理)機能が装備されています。レンダリングによって、形状によりリアルな質感を与えることを可能とします。例えばレンダリング機能をセカンドライフ内の建築への応用例をご紹介しましょう。
おもに建築で利用する場合、床や壁の質感を加えるため、また影や光を加える際に便利かとおもわれます。まず下記のように、床や壁を用意して、ダミーで家具を配置します。

レンダリングの中でもLightWave 3Dの特長である、「サーフェイスベイキング」機能を利用します。すると床(または壁)の部分の処理結果を1枚の画像として抽出することができます。ランプを中心に光を照射し、背の低いイスの陰が濃くなっていることが分かります。

これをプリムに貼り込み、家具を配置します。左が影、ライティング付きのテクスチャあり、右がなしです。

テクスチャを貼ったものを拡大してみてみましょう。

オフィスにひと手間かけることにより、商品やミーティング、ショーなどをさらにリッチな空間として演出することができることでしょう。
●アバターへのテクスチャ焼き込み
セカンドライフ内では服飾も大きな産業のひとつです。LightWave 3Dでは服飾の分野でも応用できます。前回ご紹介しました、レンダリング機能と「サーフェイスベイキング機能」を利用してアバターにテクスチャを焼きこむことができます。

セカンドライフのベースのUVテクスチャは、体の上下で分断されています。LightWave 3D上で、貼り付けは別の方法をとり、焼き込みは本来のUVテクスチャに焼きこむことができます。従って、手作業では困難かつ正確さが欠ける、ジャケットレイヤー、柄物の服のベーステクスチャを簡単にできます。

また光沢や影など3Dならではの効果を追加することができます。またこれらはAdobe Photoshop形式で出力して、光沢のレイヤーのみを加工する、といった、後処理も簡単に行えるようにできます。
これだけではありません。コンテンツを作ることに長けたLightWaveでは、様々な応用で、もっと多くのものを作り出すことができます。これらを随時紹介していきます。
また現在セカンドライフ内にオフィスはございませんが、土地が確保でき次第、LightWaveやその他ツールを利用して、オフィス自体をサンプルとしたものを建設予定をしております。
次回からは、いよいよどのような手順でセカンドライフにマッチしたコンテンツをLightWave 3Dで製作するかの、具体的な手順をご紹介します。おたのしみに!


