2007年05月01日
オブジェクトのUVマップ作成
まず一番最初にご紹介することとしまして、建築物に利用するための方法に関して解説していきましょう。本ブログの解説は、チュートリアル、「はじめてのLightWave 3D(体験版付属)」を終了され、基本的な操作方法をご存知のかた向けに記述しておりますことをご了承下さい。
まず簡単な目的としましては、LightWave 3Dのレンダリングした結果からテクスチャを作成し、そのテクスチャをセカンドライフのプリムに貼る、ということです。オブジェクトの表面にあるレンダリング結果を1枚の画像となるように処理することを、焼きこみやベイキングと呼ばれています。まずはあまり面白くないものですが、基礎として必要な単純な手順を解説致します。またセカンドライフの世界は三次元であるため、いくつか基本的な構造や知識を理解することで、セカンドライフ内での製作の助けとなる部分があるかと思います。
これら基礎的なことの解説の後、効果的な、見た目のよい結果を得るための応用として掲載してまいります。
1. オブジェクトの準備
LightWave モデラーを起動して、建築物の床や壁を製作します。通常平坦なものですので、単純なボックスのオブジェクトでよいでしょう。

一番上のポリゴンを選択し、インターフェイス画面右下のTボタンを押します。Tはテクスチャ(ここではUVテクスチャを表します)のTと覚えておいて下さい。その右の(なし)と表示されているポップアップから、(新規)を選択します。すると次のようなウィンドウが表示されます。

ここででUVマップを作成します。UVマップはオブジェクトなどにどのように画像が貼られるかを決めるもので、セカンドライフのアバターやプリムの中にも存在します。ウィンドウ上で、真上からのポリゴンをUVとするた、軸にYを選択し、作成を押します。分かりやすく説明しますと、ちょうど真上からスナップショットを画面いっぱい正確に撮るような形です。また、セカンドライフ内ではZが上下方向のZアップを採用していますが、LightWaveではYが上下のYアップです。したがってYを選択します。次に作成を押して、UVマップを作成します。
作成後、画面にとくに変化はないはずです。それUVマップを見るためのビューを表示していないためです。3面図の左上、上面(XZ)と表示されているポップアップを選択し、UVを選択します。するとUVマップが見れるようになりました。

正方形のUVマップが出てきました。非常に単純ですね。セカンドライフで服を製作されたかたなら。上半身、下半身服、頭部、スカートのテンプレートを利用されたかとおもいますが、あれらもUVマップを画像として出力し、ガイド等を加えたものです。アバターのような複雑なデータであれば、UVマップも複雑化していきます。
UVができたので、このオブジェクトを保存しましょう。「ファイル」ポップアップの「オブジェクトを保存」を選び、オブジェクトを保存します。
(続く)
追記:先に公開された、スカルプチャプリム(ノーマルマップ)に関しては、ベータグリッドに公開され次第調べてまいります。
まず簡単な目的としましては、LightWave 3Dのレンダリングした結果からテクスチャを作成し、そのテクスチャをセカンドライフのプリムに貼る、ということです。オブジェクトの表面にあるレンダリング結果を1枚の画像となるように処理することを、焼きこみやベイキングと呼ばれています。まずはあまり面白くないものですが、基礎として必要な単純な手順を解説致します。またセカンドライフの世界は三次元であるため、いくつか基本的な構造や知識を理解することで、セカンドライフ内での製作の助けとなる部分があるかと思います。
これら基礎的なことの解説の後、効果的な、見た目のよい結果を得るための応用として掲載してまいります。
1. オブジェクトの準備
LightWave モデラーを起動して、建築物の床や壁を製作します。通常平坦なものですので、単純なボックスのオブジェクトでよいでしょう。

一番上のポリゴンを選択し、インターフェイス画面右下のTボタンを押します。Tはテクスチャ(ここではUVテクスチャを表します)のTと覚えておいて下さい。その右の(なし)と表示されているポップアップから、(新規)を選択します。すると次のようなウィンドウが表示されます。

ここででUVマップを作成します。UVマップはオブジェクトなどにどのように画像が貼られるかを決めるもので、セカンドライフのアバターやプリムの中にも存在します。ウィンドウ上で、真上からのポリゴンをUVとするた、軸にYを選択し、作成を押します。分かりやすく説明しますと、ちょうど真上からスナップショットを画面いっぱい正確に撮るような形です。また、セカンドライフ内ではZが上下方向のZアップを採用していますが、LightWaveではYが上下のYアップです。したがってYを選択します。次に作成を押して、UVマップを作成します。
作成後、画面にとくに変化はないはずです。それUVマップを見るためのビューを表示していないためです。3面図の左上、上面(XZ)と表示されているポップアップを選択し、UVを選択します。するとUVマップが見れるようになりました。

正方形のUVマップが出てきました。非常に単純ですね。セカンドライフで服を製作されたかたなら。上半身、下半身服、頭部、スカートのテンプレートを利用されたかとおもいますが、あれらもUVマップを画像として出力し、ガイド等を加えたものです。アバターのような複雑なデータであれば、UVマップも複雑化していきます。
UVができたので、このオブジェクトを保存しましょう。「ファイル」ポップアップの「オブジェクトを保存」を選び、オブジェクトを保存します。
(続く)
追記:先に公開された、スカルプチャプリム(ノーマルマップ)に関しては、ベータグリッドに公開され次第調べてまいります。
Posted by ディストーム at 14:24│TrackBack(0)
│LightWave3D


