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2007年05月02日

反射の焼きこみ

さて、あまりにもグレーな世界が続きましたので、このベイキング機能を利用して、まずは反射のベイキングを行ってみましょう。

セカンドライフ内では空だけが反射しますが、焼きこんだものは視点での変化はありませんが、金属感を増した、周りの写りこみと影を含んだ素材ができます。

流れとしては、モデラーで貼り付ける目的のプリムに類似したものを作成し、焼きこんだ画像を張り込むといったかたちです。



まずは目的のプリムに類似したオブジェクトの作成です。モデラーで、先の例で作成したボックスの背を低くしたものを用意します。これが土台になります。



次にレイヤー2(右上のボタンの2番目を押してレイヤーを切り替えます)ボールを作成します。これを台の上に乗せます。作成するUVマップは、上下左右とも正方形である必要があるため、UV作成パネルにおいて、マップ種別を円柱状、軸をXで作成しました(ちょうど横から切れ込みを入れ、開きにしたようなかたちです)。



この方法が一番正方形に近いのですが、構造上UVマップに多少の隙間が生じます。変形タブのドラッグツールで、UVのポイントを動かして、上下にぴっちり揃えましょう。



次にレイヤー3で円柱を作ります。複雑化を避けるため、UVマップは今回作成せず、画像はボールで作成されたものを流用しましょう。これで全部のモデルがそろいました。



保存したら、セカンドライフを起動して、撮影にでかけましょう。

撮影、つまりスクリーンショット撮影です。周囲の写りこみを与えるために、環境マップが必要となります。これは写りこむにしても、そのための周りの風景が必要となるためです。モデルで再現すると手間がかかるため、画像で代用したのが環境マップです。今回はセカンドライフ内で撮ったスクリーンショットの色味を加工して、左右対称にしました。建築であれば、その周りの風景を撮影するとよいでしょう。一番上のサンプルのように、実際の写真を利用することでさらにリアルになります。



環境マップができたら、再度LightWave、今回はレイアウトです。まず画像編集で、さきほどの環境マップの画像を読み込みます。

色・質感編集を開き、左のリストから、サーフェイスを選択します(オブジェクトごとにサーフェイスを設定している場合は3つです。その場合はSHIFTを押しながら、複数選択します)。ここにあるパラメータは自由に変更して調整をできますが、今回の例では下記のようにしました(項目がないものはデフォルトのままです)。基本タブでは拡散レベル25%、反射光 100%、光沢 30%、鏡面反射率 75%。環境タブでは鏡面反射オプション レイトレース+環境反射マップ、鏡面反射マップに作成した画像を選択します。



次にレンダータブにある、レンダーオプションから影レイトレースと反射レイトレースをチェックをいれます。

あとは先ほどと同じ手順でサーフェイスベイキングカメラを設定します。アンチエリアシングのPLDの設定をある程度あげると、CGっぽい、エッジのギザギザを減らすことができます。同様に設定してみましょう。それぞれ、床とボールそれぞれに対して、F9を押してレンダリングします。





ボール

あとはセカンドライフ内で類似したプリムを用意して、貼り付けて完成です。



すすけた感じになるのを避けるため、テクスタブでは「明るさ全開」をオンにしておくとよいでしょう。




Posted by ディストーム at 17:52│TrackBack(1)LightWave3D

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すごいテキスチャ。。。。。 via 反射の焼きこみ...
ライトウェーブ(のつづきのつづきのつづき)【Second Life Watch! 【セカンドライフ ウォッチ】】at 2007年05月10日 09:51