2007年05月08日
洋服製作のためのアバター設定
今回は洋服に利用するための、基本設定をご説明します。まずアバターのメッシュ(ポリゴン)をLightWave用に変換する必要があります。こちらで作成したものをアップロードしてご利用いただくのが早いのではと思いますが、改変データの配布許可が問い合わせをしておりますが、現在もなお不明なため、お手数をおかけしますが次の方法で設定を行って下さい。
最初にLinden Research, Inc.の下記のリンクにある、Second Life Avatar Meshをダウンロードします。
http://secondlife.com/community/avatar.php
解凍後、SL Avatarフォルダが作成されます。この中にある、SL_Male.obj、もしくはSL_Female.objをモデラーに読み込みます。
左上のビューをUV表示にして、右下のTボタンを押し、UVに、UVマップ、OBJ_UVTextureMapが選択されていることを確認します。この状態においては、頭、上半身、下半身のUVがすべて一緒になっています。まずこれらを分割しましょう。

まず頭を選択します。ちょうど首元、UVで一番したのエッジに沿う部分が頭のUVの境界です。ここまで選択したら、マップタブのマップ編集から、頂点マップのコピーを選択します。表示されるウィンドウで、Head_OBJ_UVTextureMapと名称を入力し、OKを押します。

すると頭だけ個別のUVが作成されます。選択したまま、この頭をカット(Ctrl+Xまたはcommand+X)して、レイヤー2にコピーして下さい。
同様に胴体の部分も選択します。コピー元として、右下のUVマップをOBJ_UVTextureMapに戻して下さい。続いてマップ編集の頂点マップのコピーで、Top_OBJ_UVTextureMapとして作成します。このまま胴体をカットして、レイヤー2にコピーします。

最後に下半身です。同じように、右下のUVマップをOBJ_UVTextureMapに戻して下さい。続いてマップ編集の頂点マップのコピーで、Bottom_OBJ_UVTextureMapとして作成します。
次にレイヤー2とレイヤー3、つまり胴体と頭をSHIFTクリックしてアクティブにし、カットし、レイヤー1に貼り付け(Ctrl+Vまたはcommand+V)します。するとすべての体が元に戻ります。
これらをすべて結合しましょう。詳細タブのポイント結合を選択し、そのままOKを押します。これですべて結合されます。

またマルチ加工タブの細分化を選択し、分割方法をファセットのまま細分化処理をします。アバターのメッシュがより細かくなりました。

アバターのファイルに含まれる、SL_Avatar_Tpose.bvhから、MoCapスケルゴンを通して骨格構造を読み込む、またマップのボーンウェイトを使用して、ウェイトを適用こともできますが、別の機会に説明いたします。
これでモデラーの作業は終了です。設定が終了したら、保存しておきましょう。
(続く)
追記:スカルプチャプリムに関して、とりあえずノーマルマップだけを出して、試してみたいという方は、Marvin Landis' Home Pageの次のリンクに、Marvin Landi氏が作成された、エキスポーターがあります。
http://amber.rc.arizona.edu/lw/normalmaps.html
最初にLinden Research, Inc.の下記のリンクにある、Second Life Avatar Meshをダウンロードします。
http://secondlife.com/community/avatar.php
解凍後、SL Avatarフォルダが作成されます。この中にある、SL_Male.obj、もしくはSL_Female.objをモデラーに読み込みます。
左上のビューをUV表示にして、右下のTボタンを押し、UVに、UVマップ、OBJ_UVTextureMapが選択されていることを確認します。この状態においては、頭、上半身、下半身のUVがすべて一緒になっています。まずこれらを分割しましょう。

まず頭を選択します。ちょうど首元、UVで一番したのエッジに沿う部分が頭のUVの境界です。ここまで選択したら、マップタブのマップ編集から、頂点マップのコピーを選択します。表示されるウィンドウで、Head_OBJ_UVTextureMapと名称を入力し、OKを押します。

すると頭だけ個別のUVが作成されます。選択したまま、この頭をカット(Ctrl+Xまたはcommand+X)して、レイヤー2にコピーして下さい。
同様に胴体の部分も選択します。コピー元として、右下のUVマップをOBJ_UVTextureMapに戻して下さい。続いてマップ編集の頂点マップのコピーで、Top_OBJ_UVTextureMapとして作成します。このまま胴体をカットして、レイヤー2にコピーします。

最後に下半身です。同じように、右下のUVマップをOBJ_UVTextureMapに戻して下さい。続いてマップ編集の頂点マップのコピーで、Bottom_OBJ_UVTextureMapとして作成します。
次にレイヤー2とレイヤー3、つまり胴体と頭をSHIFTクリックしてアクティブにし、カットし、レイヤー1に貼り付け(Ctrl+Vまたはcommand+V)します。するとすべての体が元に戻ります。
これらをすべて結合しましょう。詳細タブのポイント結合を選択し、そのままOKを押します。これですべて結合されます。

またマルチ加工タブの細分化を選択し、分割方法をファセットのまま細分化処理をします。アバターのメッシュがより細かくなりました。

アバターのファイルに含まれる、SL_Avatar_Tpose.bvhから、MoCapスケルゴンを通して骨格構造を読み込む、またマップのボーンウェイトを使用して、ウェイトを適用こともできますが、別の機会に説明いたします。
これでモデラーの作業は終了です。設定が終了したら、保存しておきましょう。
(続く)
追記:スカルプチャプリムに関して、とりあえずノーマルマップだけを出して、試してみたいという方は、Marvin Landis' Home Pageの次のリンクに、Marvin Landi氏が作成された、エキスポーターがあります。
http://amber.rc.arizona.edu/lw/normalmaps.html
Posted by ディストーム at 13:33│TrackBack(0)
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