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2007年05月15日

ベータグリッドでのスカルプトプリム

今回はベータグリッドより、スカルプトプリムのリポートをお送りいたします。先にお知らせしたプラグインですが、裏返えったり、コントラストが得られない場合があり、うまくいきませんでした。調べが足りず申し訳ございません。したがって、今回別の方法として、SLWIKIに掲載されている、グラディエントテクスチャを利用した方法をご紹介します。しかしながらベータで試した段階であるため、今回お知らせした方法が導入時にも利用できるかいなかは定かではないことをご了承下さい。またいくつかのモデルではLODにより球状になります。これは随時調べていくようにします。メイングリッドに導入されたときは、また改めてご報告致します。



まずは下記のシーンをダウンロードしておいてください。

http://www.dstorm.co.jp/secondlife/ScluptBakingBeta.zip

モデルを作成/用意します。今回はLightWave付属のベートーベンの胸像を利用しました。これをUV展開し、できたUVを広げてすべての四隅に広がるように調整します。また全体の多きさを1m以内に縮小、もしくは拡大して下さい。背景に1m四方のボックスを置いておくとよいでしょう。

これらの作業は前々回から紹介しておりますものと同様のものです。詳しくはそちらをご参照下さい。



次に下記に用意いたしましたシーン、ScluptBakingBeta.lwsを読み込みます。このシーンで、オブジェクトに「置き換え用Null」と名前が付いている、Nullオブジェクトが選択されていることを確認して、アイテムタブの置き換えポップアップより、「オブジェクトで置き換え」を選択して、対象オブジェクトを読み込んで下さい。読み込まれたオブジェクトの位置がずれている場合、表示されている、四角に収まるように移動、拡大縮小します。



次に色、質感編集を開き、「開く」を選択して、先のファイル内に含まれる、ScluptBakingBeta.srfサーフェイスファイルを読み込みます。サンプルボールは虹色になります。



この次からも同じ作業です。インターフェイス下部にある、「カメラ」を選択し、その右にある、「アイテムプロパティ」を選択します。するとカメラのアイテムプロパティパネルが開きます。

クラシックカメラと表示されているポップアップから、「サーフェイスベイキングカメラ」を選択します。するとサーフェイスベイキングを行うためのカメラが表示されます。メッシュに現在のオブジェクトを選択し、UVマップに作成したUVマップを選択します。幅と高さはLindenでは64x64を推奨していますが、高めの解像度のほうがきれいに表現できる場合が多いようです。ただしラグ等の問題が生じる可能性も否めません。今回は512x512の画像でレンダリングしました。


(データ再配布不可につき、すかしをいれてあります。ご了承下さい)

あとは質感を設定し、焼きこみます。今回はLightWave v9のオクルージョンを使用して、掘りを深くしています。



最後に2つのテクスチャをセカンドライフ上に読み込み、虹色をスカラプトに、質感をテクスチャに貼ります。

まずはスカルプトへ貼り込みます。



そのまま貼った場合はうまく適用されないため、テクスチャの角度を90度、水平方向に0.5動かしてあります。





最後にお知らせです。ビジネス&クリエーターフェアが明日より展示開始します。
http://secondlifefan.jp/2007/05/post_3.html

金曜5月18日、午後2時より6時ごろまでブースにおりますので、プリム製作プラグインやご質問があるかたはお気軽にお声をおかけ下さい。






Posted by ディストーム at 16:26│TrackBack(2)LightWave3D

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