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2007年05月21日

スカルプトのためのモデリング

今回はスカルプトのためのモデリングテクニックをご紹介します。前回のシーンなどを使用しますので、初めてご覧になるかたは、まずそちらをご覧下さい。またまだベータグリッドでのテストであるため、仕様が変更になることもありますのでご注意下さい。

トリケラトプスの頭をセカンドライフのスカルプチャに変換してみましょう。



このままUVを作成すると、突起部、とくに角や後頭部などがうまく回り込んで変換されません。基本的には角などは別のプリムとしてしまったほうが良いと思いますが、烏帽子の部分は繋がっていたほうがよいでしょう。下記の写真では、円柱状のYでUV展開しています。このままマップの端を広げても、それらの部分は突起部と重なり、エラーが出てうまく再現できなくなってしまいます。



これに対処するために、モデルをUV展開しやすい形にしましょう。まずこのオブジェクトを別名でいったん保存しておきます。これに編集タブの磁力や変換グループのその他ポップアップにある、スムースをかけて、スムージングをし、なるべく隆起のない状態にします。とくに角にドラッグツールなどで間隔を狭くしてやります。その後Tボタンを押して、UVマップを同じように円柱状で作成します。するとより広く展開されました。スキマができないよう、UVマップ上でも隅を広げておきましょう。



うまく展開できたら、すべてのポリゴンを選択し、マップタブのUV編集コピーにある、UVマップのコピーを選択し、UVをメモリ上にコピーします。次にオリジナルのオブジェクトにもどり、全てのポリゴンを選択し、マップタブのUV編集コピーにある、UVマップの貼り付けを実行します。またマルチ加工タブの細分化でさらに細かく、またレンダリングエラーを防ぐために三角分割をかけておきます。



あとはこのトリケラトプスの頭をもう一度保存しなおします。これが色を付けるためモデルとなります。もう1度、今度はインターフェイス下部の色・質感を選択し、モデル全部に単色を適用します。これが虹色ノーマルマップ用のモデルとなります。これを別名で保存します。

あとは前回ご紹介したシーンでノーマルマップ用のモデルをレンダリングします。しかしながら今日の時点でのベータグリッドではそのままレンダリングすると、面が裏返ってしまいます。これが修正(仕様化する可能性もありますが)されるまで、レイアウト上で、ウィンドウポップアップから、イメージプロセシングを選択し、イメージフィルタから、Negativeを追加して下さい。これで表裏が逆になる問題が解決されます。あとはレンダリングしアップロードします。



基本的にスカルプトだけでは細かい表現に限界があるため、色を付けるためモデルもレンダリングして貼り付け、ディティールがあるように見せるのが常套手段となると思われます。




Posted by ディストーム at 18:30│TrackBack(0)LightWave3D

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