2008年02月01日
ディストームオフィス リニューアルオープン!
大変長らくお待たせいたしました。
本日、エヌジーシー/ディストームオフィスのリニューアルオープンです!
各フロア、それぞれに担当者が頑張って作った手作りオフィスですので、どうぞ楽しんでいってくださいね。
それでは各フロアの簡単なご紹介を!
まずは1F

こちらは総合案内所。各フロアへのご案内ですねー。
次に2F

こちらはNewTek/ElectricRain社製品を紹介しています。具体的にはLightWave 3DやTriCaster、Swift 3D、その他プラグイン製品などへのリンクが貼られています。LWOEncorderもこちらで配布しておりますので、ご自由にお持ち帰りください!
そして3F

エヌジーシーが取り扱っているAutoDesk製品、Maya/3dsMaxのフロアになっています。嵐湯につかりながらのんびりしていってくださいませ。
さらにその上空にはシアターが用意されています。

こちらでは現在、LightWave v9のデモリールを配信していますので、興味のある方はぜひ見ていってくださいね。シアターでは今後もいろいろなコンテンツの配信を企画中ですので、どうぞお楽しみに!
そして最上階

緑に囲まれた見晴らしの良い場所で、ボーっとくつろいでいただけたらと思います。
まだまだ未熟な点もたくさんあるかとは思いますが、ぜひ遊びに来てください!また各フロアへの要望、ご質問、こーした方がいいんじゃないの、あれも置いてみれば?等などございましたら、お気軽にお問い合わせくださいね。
それでは、皆様のお越しを楽しみにしております!
本日、エヌジーシー/ディストームオフィスのリニューアルオープンです!
各フロア、それぞれに担当者が頑張って作った手作りオフィスですので、どうぞ楽しんでいってくださいね。
それでは各フロアの簡単なご紹介を!
まずは1F

こちらは総合案内所。各フロアへのご案内ですねー。
次に2F

こちらはNewTek/ElectricRain社製品を紹介しています。具体的にはLightWave 3DやTriCaster、Swift 3D、その他プラグイン製品などへのリンクが貼られています。LWOEncorderもこちらで配布しておりますので、ご自由にお持ち帰りください!
そして3F

エヌジーシーが取り扱っているAutoDesk製品、Maya/3dsMaxのフロアになっています。嵐湯につかりながらのんびりしていってくださいませ。
さらにその上空にはシアターが用意されています。

こちらでは現在、LightWave v9のデモリールを配信していますので、興味のある方はぜひ見ていってくださいね。シアターでは今後もいろいろなコンテンツの配信を企画中ですので、どうぞお楽しみに!
そして最上階

緑に囲まれた見晴らしの良い場所で、ボーっとくつろいでいただけたらと思います。
まだまだ未熟な点もたくさんあるかとは思いますが、ぜひ遊びに来てください!また各フロアへの要望、ご質問、こーした方がいいんじゃないの、あれも置いてみれば?等などございましたら、お気軽にお問い合わせくださいね。
それでは、皆様のお越しを楽しみにしております!
2008年01月18日
1月トレーニング無事終了&来月開催予定
本日、二度目のセカンドライフ with LightWave 3Dの有償トレーニングが開催されました!
トレーニングで様々なことが正しく伝えられたかどうか不安なところではありますが、受講者の皆様と楽しく進めていくことができて、とってもラッキーでした。受講者の方のオフィスに招待していただいたり、フレンド登録を行ったりと、いろんな面でコミュニケーションが取りながら情報を伝えていけるというのは、セカンドライフならではのトレーニングかもしれませんね!
ただ一つ困ったことが。。。現在のオフィスは建築中のためメンバーのみが入れる状態にしてあること、また残りプリム数に限界があることもあり、トレーニング中は適当なサンドボックスで作業していたりするのですが、数々の障害が降りかかってきます。自分めがけてでっかいプリムがゴロンゴロンと転がってくるわ、檻の中に閉じ込められるわ、パーティクルが降りかかってくるわ。サンドボックスには危険がいっぱい。もういいからほっといてくれー!
と、そんなこんなを抱えるトレーニングではありますが、無事来月もトレーニング開催の日時が決まりましたので、ご報告させていただきます。来月の開催は2月15日(金) 13:30~17:30 です↓
有償トレーニング 2月 カレンダー
ご興味のある方は、ぜひご参加くださいね!セカンドライフトレーニングのほかにも、各3DCGソフト(Maya/Max/LightWave)の初心者用トレーニングもありますので、そちらもチェックしてみてください。
さて、建築続行中のオフィスですが、まだまだモノが足りないとは言うものの、なんとかいい感じに仕上がってきました。上の階にはシアターもあって、映像を流せるようにしているんですよ。

さて、これからエレベータを作らなくてはなりません。このソラマメブログでもいろんな方がエレベータの作り方を紹介してくださっていますので、なんとか真似して頑張っているのですがスマートなエレベータには程遠いかも。。。もうちょっと研究を重ねてみることにします。
それでは!
トレーニングで様々なことが正しく伝えられたかどうか不安なところではありますが、受講者の皆様と楽しく進めていくことができて、とってもラッキーでした。受講者の方のオフィスに招待していただいたり、フレンド登録を行ったりと、いろんな面でコミュニケーションが取りながら情報を伝えていけるというのは、セカンドライフならではのトレーニングかもしれませんね!
ただ一つ困ったことが。。。現在のオフィスは建築中のためメンバーのみが入れる状態にしてあること、また残りプリム数に限界があることもあり、トレーニング中は適当なサンドボックスで作業していたりするのですが、数々の障害が降りかかってきます。自分めがけてでっかいプリムがゴロンゴロンと転がってくるわ、檻の中に閉じ込められるわ、パーティクルが降りかかってくるわ。サンドボックスには危険がいっぱい。もういいからほっといてくれー!
と、そんなこんなを抱えるトレーニングではありますが、無事来月もトレーニング開催の日時が決まりましたので、ご報告させていただきます。来月の開催は2月15日(金) 13:30~17:30 です↓
有償トレーニング 2月 カレンダー
ご興味のある方は、ぜひご参加くださいね!セカンドライフトレーニングのほかにも、各3DCGソフト(Maya/Max/LightWave)の初心者用トレーニングもありますので、そちらもチェックしてみてください。
さて、建築続行中のオフィスですが、まだまだモノが足りないとは言うものの、なんとかいい感じに仕上がってきました。上の階にはシアターもあって、映像を流せるようにしているんですよ。

さて、これからエレベータを作らなくてはなりません。このソラマメブログでもいろんな方がエレベータの作り方を紹介してくださっていますので、なんとか真似して頑張っているのですがスマートなエレベータには程遠いかも。。。もうちょっと研究を重ねてみることにします。
それでは!
2007年12月28日
オフィス建築 近況報告
こんにちは!
本日はディストームオフィス建築の近況報告を。建築中のディストームオフィスですが、11月中完成予定といいながら、いまだ完成をみておりません。スミマセン。ただ、今までは試行錯誤の連続だったため、周りを壁で囲って内緒で作業を行ってきましたが、なんとかまとまってきたので、壁を取っ払ってみました。

実はこのオフィス、上空から見ると、ディストームロゴの形になっているんですよ!入り口付近には門松が。。。

オフィスの各階では弊社が取り扱っている製品などをご紹介していく予定です。まだまだ完成にいたるには遠い道のりではありますが、温かい目でお見守りくださいませ。
今年は皆様に関心を抱いていただき、なんとか前に進んでいくことが出来ました。
来年もがんばっていきますので、どうぞよろしくお願いいたします。良いお年をお迎えくださいませ!
本日はディストームオフィス建築の近況報告を。建築中のディストームオフィスですが、11月中完成予定といいながら、いまだ完成をみておりません。スミマセン。ただ、今までは試行錯誤の連続だったため、周りを壁で囲って内緒で作業を行ってきましたが、なんとかまとまってきたので、壁を取っ払ってみました。

実はこのオフィス、上空から見ると、ディストームロゴの形になっているんですよ!入り口付近には門松が。。。

オフィスの各階では弊社が取り扱っている製品などをご紹介していく予定です。まだまだ完成にいたるには遠い道のりではありますが、温かい目でお見守りくださいませ。
今年は皆様に関心を抱いていただき、なんとか前に進んでいくことが出来ました。
来年もがんばっていきますので、どうぞよろしくお願いいたします。良いお年をお迎えくださいませ!
2007年12月14日
12月トレーニング無事終了&来月開催予定
昨日はセカンドライフ with LightWave 3Dの有償トレーニングが開催されました!
セカンドライフにログオンしながらのトレーニングは様々な要因で障害が多いもので、スムーズに何の問題もなく!とは言い難い面も多々ありましたが、受講者の方々にご協力いただいて、なんとか進めさせていただくことができました。受講者の方々には本当に感謝感謝です!やはり実際にLightWave 3Dとセカンドライフを触りながらご紹介していくのが、一番お伝えしやすいなぁということがあらためて実感できました。
ということで!この有償トレーニング、来月の開催日時が決定されました!!
来月の開催は1月18日(金) 13:30~17:30 となっております↓
有償トレーニングカレンダー
またこのトレーニングはセカンドライフ with LightWave 3Dということで、LightWave 3Dに関しては、セカンドライフに関係する機能だけに限定して解説を進めています。LightWave 3D自体にご興味をお持ちの方、また三次元CGソフトによる映像制作にご興味をお持ちの方は、LightWave 3D初心者用のトレーニングも開いておりますので、そちらもどうぞご利用ください。
昨日のトレーニングの様子をスクリーンショットで保存しておけばよかった!と思ったのですが後の祭り。残念なので、トレーニングの時にLightWave 3Dで作成する上着の様子をちょぴっとだけ↓

こんな感じで、袖の部分や上半身/下半身部分がスムーズにグラデーションのかかった上着を、簡単な設定だけで作る方法をご紹介しています。トレーニングではゆっくりめに説明を進めていきますので、三次元ソフト初心者の方でも安心して参加してくださいね。
それではお待ちしております!
セカンドライフにログオンしながらのトレーニングは様々な要因で障害が多いもので、スムーズに何の問題もなく!とは言い難い面も多々ありましたが、受講者の方々にご協力いただいて、なんとか進めさせていただくことができました。受講者の方々には本当に感謝感謝です!やはり実際にLightWave 3Dとセカンドライフを触りながらご紹介していくのが、一番お伝えしやすいなぁということがあらためて実感できました。
ということで!この有償トレーニング、来月の開催日時が決定されました!!
来月の開催は1月18日(金) 13:30~17:30 となっております↓
有償トレーニングカレンダー
またこのトレーニングはセカンドライフ with LightWave 3Dということで、LightWave 3Dに関しては、セカンドライフに関係する機能だけに限定して解説を進めています。LightWave 3D自体にご興味をお持ちの方、また三次元CGソフトによる映像制作にご興味をお持ちの方は、LightWave 3D初心者用のトレーニングも開いておりますので、そちらもどうぞご利用ください。
昨日のトレーニングの様子をスクリーンショットで保存しておけばよかった!と思ったのですが後の祭り。残念なので、トレーニングの時にLightWave 3Dで作成する上着の様子をちょぴっとだけ↓

こんな感じで、袖の部分や上半身/下半身部分がスムーズにグラデーションのかかった上着を、簡単な設定だけで作る方法をご紹介しています。トレーニングではゆっくりめに説明を進めていきますので、三次元ソフト初心者の方でも安心して参加してくださいね。
それではお待ちしております!
2007年11月27日
SL with LightWave 3D有償トレーニング開催
本日はSecond Life with LightWave 3D有償トレーニング開催のご案内です。
このたび、弊社では来月12/13(水) 13:30~17:30 Second Lifeユーザーの方を対象に、LightWave 3D初心者向け有償トレーニングを開催させていただきます!
本ブログではLightWave 3Dおよび弊社製プラグインツールを使用したSecond Lifeでのコンテンツ制作をご紹介してきましたが、LightWave 3Dをよくご存知でない方には興味はあっても、多少なじみにくく、わかりにくい点もあったのではないかと思います。そこで既にSecond Lifeをご利用している方を対象に、LightWave 3D初心者向けトレーニングを行うことにいたしました。
弊社では今までもLightWave 3D初心者向けのトレーニングを行ってきましたが、今回は特別にSecond Lifeにおけるコンテンツ制作を目的としたLightWave 3Dの使用法をご紹介していきます。既に今まで本ブログでご紹介してきた内容をカバーする部分もあると思いますが、トレーニングでは実際にLightWave 3Dに触りながら操作方法をご紹介していきますので、理解の向上にお役に立てるのではと思います。
・LightWave 3Dを全くさわったことがない方
・触ってみたことはあるけれどイマイチ使い方がぴんと来ない方
・LightWave旧バージョンを持っているけれど使い方を忘れちゃった方
・LightWaveとか興味ないけど、3Dソフトでのコンテンツ作成に興味がある方
などなど、どんな理由でも結構です!
ただ残念ながら、実際にLightWave 3Dを操作しながらのトレーニングとなるため、受講者数は6名様に限らせていただいておりますので、あらかじめご了承ください。また受講していただくためには、既にSecond Lifeのアカウントをお持ちであることが必須条件となりますので、ご注意ください。
詳しいトレーニングスケジュールおよび受講内容、参加申し込みはこちらのページからお願いいたします↓
有償トレーニングカレンダー
(トレーニングカレンダーには通常のLightWave 3D初心者向け有償トレーニングも記載されていますので、お間違えのないようお願いいたします。Second Life with LightWave 3Dは12/13(木)です)
それでは皆様のご参加を楽しみにしております!
このたび、弊社では来月12/13(水) 13:30~17:30 Second Lifeユーザーの方を対象に、LightWave 3D初心者向け有償トレーニングを開催させていただきます!
本ブログではLightWave 3Dおよび弊社製プラグインツールを使用したSecond Lifeでのコンテンツ制作をご紹介してきましたが、LightWave 3Dをよくご存知でない方には興味はあっても、多少なじみにくく、わかりにくい点もあったのではないかと思います。そこで既にSecond Lifeをご利用している方を対象に、LightWave 3D初心者向けトレーニングを行うことにいたしました。
弊社では今までもLightWave 3D初心者向けのトレーニングを行ってきましたが、今回は特別にSecond Lifeにおけるコンテンツ制作を目的としたLightWave 3Dの使用法をご紹介していきます。既に今まで本ブログでご紹介してきた内容をカバーする部分もあると思いますが、トレーニングでは実際にLightWave 3Dに触りながら操作方法をご紹介していきますので、理解の向上にお役に立てるのではと思います。
・LightWave 3Dを全くさわったことがない方
・触ってみたことはあるけれどイマイチ使い方がぴんと来ない方
・LightWave旧バージョンを持っているけれど使い方を忘れちゃった方
・LightWaveとか興味ないけど、3Dソフトでのコンテンツ作成に興味がある方
などなど、どんな理由でも結構です!
ただ残念ながら、実際にLightWave 3Dを操作しながらのトレーニングとなるため、受講者数は6名様に限らせていただいておりますので、あらかじめご了承ください。また受講していただくためには、既にSecond Lifeのアカウントをお持ちであることが必須条件となりますので、ご注意ください。
詳しいトレーニングスケジュールおよび受講内容、参加申し込みはこちらのページからお願いいたします↓
有償トレーニングカレンダー
(トレーニングカレンダーには通常のLightWave 3D初心者向け有償トレーニングも記載されていますので、お間違えのないようお願いいたします。Second Life with LightWave 3Dは12/13(木)です)
それでは皆様のご参加を楽しみにしております!
2007年11月21日
Sculpt Shader For SL バージョンアップ
またずいぶんと更新に間が空いてしまいました。スミマセン。
さて昨日、スカルプトマップを作成するためのLightWave 3Dプラグイン"Sculpt Shader For SL"をver1.10 へとアップデートいたしました!
ver1.00では複数のレイヤー、複数のサーフェイスを持つオブジェクトに対してプラグインを適用すると、ただしくシェーダーが適用されない可能性がありましたので、その問題を修正いたしました。ver1.00をお使いの方は、ぜひこちらのページからダウンロードしてお試しください。
また今回のver1.10からはスカルプトマップで再現されるオブジェクトのサイズの仕様を、若干変更しました。
例えば、LightWave 3D上でこのようなモデルを作るとします:

(このモデルってなに?という質問はナシでお願いします)
Sculpt Shader For SL ver1.00でスカルプトマップをつくり、スカルプトプリムに適用すると、以前はこんな感じに適用されていました:

サイズの比率がLightWaveで作ったときとは、異なっていますよね。これはシェーダーを適用する際に、必ずサイズがどの方向に対しても等しくなるように、正規化をかけていたからなのです。でもこれだと、スカルプトプリムに作成したマップを適用した後、手動でサイズを変更しなくてはなりません。
このため、今回のバージョンver1.10ではサイズの比率を、オリジナルと同じに保つように変更しました:

これでLightWave 3D上での見た目と、Second Life内での見た目がぴっちり一致しますね!
じゃあ最初っから、オリジナルと同じ比率にすればよかったじゃない!と思われるかもしれませんが、これもまた問題がないわけではないのです。例えば、XYZ軸に対するサイズが著しく異なる場合、一番大きなサイズの軸に合わせてマップを作成すると、一番サイズの小さな軸におけるディテールをキレイに出せなくなってしまう可能性があるのです。正規化していれば、必ずその軸に対するディテールを0.0~1.0の範囲で表現できますが、今回からはそれよりも小さな範囲でしか表現できなくなってしまうんですね。
次回バージョンアップ時にはオプションをつけたほうがいいのでは?というユーザーさんからのご指摘もいただきましたので、そうしてみようかなぁと考え中です。何か良いご意見等ございましたら、お気軽にご連絡ください。
それでは!
さて昨日、スカルプトマップを作成するためのLightWave 3Dプラグイン"Sculpt Shader For SL"をver1.10 へとアップデートいたしました!
ver1.00では複数のレイヤー、複数のサーフェイスを持つオブジェクトに対してプラグインを適用すると、ただしくシェーダーが適用されない可能性がありましたので、その問題を修正いたしました。ver1.00をお使いの方は、ぜひこちらのページからダウンロードしてお試しください。
また今回のver1.10からはスカルプトマップで再現されるオブジェクトのサイズの仕様を、若干変更しました。
例えば、LightWave 3D上でこのようなモデルを作るとします:

(このモデルってなに?という質問はナシでお願いします)
Sculpt Shader For SL ver1.00でスカルプトマップをつくり、スカルプトプリムに適用すると、以前はこんな感じに適用されていました:

サイズの比率がLightWaveで作ったときとは、異なっていますよね。これはシェーダーを適用する際に、必ずサイズがどの方向に対しても等しくなるように、正規化をかけていたからなのです。でもこれだと、スカルプトプリムに作成したマップを適用した後、手動でサイズを変更しなくてはなりません。
このため、今回のバージョンver1.10ではサイズの比率を、オリジナルと同じに保つように変更しました:

これでLightWave 3D上での見た目と、Second Life内での見た目がぴっちり一致しますね!
じゃあ最初っから、オリジナルと同じ比率にすればよかったじゃない!と思われるかもしれませんが、これもまた問題がないわけではないのです。例えば、XYZ軸に対するサイズが著しく異なる場合、一番大きなサイズの軸に合わせてマップを作成すると、一番サイズの小さな軸におけるディテールをキレイに出せなくなってしまう可能性があるのです。正規化していれば、必ずその軸に対するディテールを0.0~1.0の範囲で表現できますが、今回からはそれよりも小さな範囲でしか表現できなくなってしまうんですね。
次回バージョンアップ時にはオプションをつけたほうがいいのでは?というユーザーさんからのご指摘もいただきましたので、そうしてみようかなぁと考え中です。何か良いご意見等ございましたら、お気軽にご連絡ください。
それでは!
2007年10月23日
【お知らせ】オフィスリニューアル中
長らくお待たせしました!
ようやくRLでの作業も落ち着いてまいりましたので
このブログも更新できる体制が整いつつあります。
これからも地道に更新を続けて行きますので
お付き合いの程、よろしくお願いいたします。
さて新スタッフで取り組みはじめた第一弾の企画が
「オフィスのリニューアル」
とりあえず今までのオフィスを全て取っ払い
更地に戻してみました。見事に何にもないですね~。

来月いっぱいを目標にリニューアルを行っていく予定ですので
お楽しみに!
ただ残念なことに、リニューアル中はオフィス区画内を
アクセス禁止とさせていただくため、無料で配布していた
変換用ガジェット LWOEncorder を配布できなくなります。
このためお手数ですが、LWOEncorder をゲットしたい方は
直接 "Oh Dareko" 宛まで IM をお送りください。
あらためて LWOEncorder を送らせて頂きます。
今後はオフィスのリニューアルと共に
プラグインのメンテナンスや機能拡張などを計画しています。
皆様からのご意見・ご要望もお待ちしておりますので
お気軽にご連絡ください。
それではこれからも、よろしくお願いいたします!
ようやくRLでの作業も落ち着いてまいりましたので
このブログも更新できる体制が整いつつあります。
これからも地道に更新を続けて行きますので
お付き合いの程、よろしくお願いいたします。
さて新スタッフで取り組みはじめた第一弾の企画が
「オフィスのリニューアル」
とりあえず今までのオフィスを全て取っ払い
更地に戻してみました。見事に何にもないですね~。
来月いっぱいを目標にリニューアルを行っていく予定ですので
お楽しみに!
ただ残念なことに、リニューアル中はオフィス区画内を
アクセス禁止とさせていただくため、無料で配布していた
変換用ガジェット LWOEncorder を配布できなくなります。
このためお手数ですが、LWOEncorder をゲットしたい方は
直接 "Oh Dareko" 宛まで IM をお送りください。
あらためて LWOEncorder を送らせて頂きます。
今後はオフィスのリニューアルと共に
プラグインのメンテナンスや機能拡張などを計画しています。
皆様からのご意見・ご要望もお待ちしておりますので
お気軽にご連絡ください。
それではこれからも、よろしくお願いいたします!
2007年09月13日
完成したオフィスを宣伝する
【特集】セカンドライフにオフィスや家を作ろう!――建物内に椅子や商品を置く
日経BP デジタルARENA様に、第5回記事がアップされました。いよいよ今回が最終回です!
今までは土地を探し、オフィスを建築し、アイテムを配置してきましたが、人が訪れてくれなかったら寂しい限りですよね。ということで、セカンドライフにおける宣伝方法のチップスをご紹介しています。
http://arena.nikkeibp.co.jp/article/special/20070910/1002595/
今回で連載は終了です。興味を引かれる記事はありましたか?ご意見やご要望等、お待ちしております!
日経BP デジタルARENA様に、第5回記事がアップされました。いよいよ今回が最終回です!
今までは土地を探し、オフィスを建築し、アイテムを配置してきましたが、人が訪れてくれなかったら寂しい限りですよね。ということで、セカンドライフにおける宣伝方法のチップスをご紹介しています。
http://arena.nikkeibp.co.jp/article/special/20070910/1002595/
今回で連載は終了です。興味を引かれる記事はありましたか?ご意見やご要望等、お待ちしております!
2007年08月29日
「建物内に椅子や商品を置く」
【特集】セカンドライフにオフィスや家を作ろう!――建物内に椅子や商品を置く
日経BP デジタルARENA様に、第4回記事がアップされました。今回は建築したオフィスの中に、様々なアイテムを配置する手法を紹介しています。本ブログで紹介したチップスにより作成したプリムなども、数々展示しておりますので、どうぞご覧ください!
http://arena.nikkeibp.co.jp/article/special/20070803/1001903/
最近、更新が滞り気味で大変申し訳ありません。現在、ディストームでは(リアルライフでの)オフィスの移転やLightWave v9.3アップデータの準備等々に追われてしまい、なかなか更新がままならない状態となっております。セカンドライフに関しては様々な企画を計画中ですので、今しばらくお待ちくださいませ!
日経BP デジタルARENA様に、第4回記事がアップされました。今回は建築したオフィスの中に、様々なアイテムを配置する手法を紹介しています。本ブログで紹介したチップスにより作成したプリムなども、数々展示しておりますので、どうぞご覧ください!
http://arena.nikkeibp.co.jp/article/special/20070803/1001903/
最近、更新が滞り気味で大変申し訳ありません。現在、ディストームでは(リアルライフでの)オフィスの移転やLightWave v9.3アップデータの準備等々に追われてしまい、なかなか更新がままならない状態となっております。セカンドライフに関しては様々な企画を計画中ですので、今しばらくお待ちくださいませ!
2007年07月30日
「いよいよ土地に建物を建築する」
【特集】セカンドライフにオフィスや家を作ろう!――いよいよ土地に建物を建築する
日経BP デジタルARENA様に、第3回記事がアップされました。今回から実際に建築に着手していきます。オブジェクトを製作するための基礎知識を解説しております。
http://arena.nikkeibp.co.jp/article/special/20070726/1001774/
日経BP デジタルARENA様に、第3回記事がアップされました。今回から実際に建築に着手していきます。オブジェクトを製作するための基礎知識を解説しております。
http://arena.nikkeibp.co.jp/article/special/20070726/1001774/
2007年07月13日
「自分仕様に土地をカスタマイズ」
【特集】セカンドライフにオフィスや家を作ろう!――自分仕様に土地をカスタマイズ
日経BP デジタルARENA様に、第2回記事がアップされました。 土地の入手後の設定を解説しております。
http://arena.nikkeibp.co.jp/article/special/20070709/1001483/?P=1
日経BP デジタルARENA様に、第2回記事がアップされました。 土地の入手後の設定を解説しております。
http://arena.nikkeibp.co.jp/article/special/20070709/1001483/?P=1
Posted by ディストーム at
09:39
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2007年07月10日
「セカンドライフに自分だけのオフィスや家を作ろう!」
「セカンドライフに自分だけのオフィスや家を作ろう!」
と題しまして、日経BP デジタルARENA様に、今回のD-Stormオフィスができるまでのリポートと、周辺の情報を掲載いたしました。5回にわたって掲載される予定です。初歩的な解説とはなっておりますが、ぜひご覧下さい。
http://arena.nikkeibp.co.jp/article/special/20070628/1001261/
と題しまして、日経BP デジタルARENA様に、今回のD-Stormオフィスができるまでのリポートと、周辺の情報を掲載いたしました。5回にわたって掲載される予定です。初歩的な解説とはなっておりますが、ぜひご覧下さい。
http://arena.nikkeibp.co.jp/article/special/20070628/1001261/
Posted by ディストーム at
11:48
│TrackBack(0)
2007年06月21日
スカルプト出力をもっと便利に!
セカンドライフ専用プラグイン、第2弾をリリースしました。これまでご紹介してきた面倒なシーンのセットアップなしに、スカルプト用テクスチャの設定を適用するためのプラグインです。

まずは下記のリンクでSculpt Shader For SLをダウンロードして下さい。Windows 32/64、MacOSとプラットフォームがわかれておりますのでご注意下さい。
http://www.dstorm.co.jp/products/plugin_j/secondlife.htm#SculptShader
ユーティリティのプラグイン追加から追加すると、Turn Sculpt Shader On とTurn Sculpt Shader Off いう名称のプラグインがプラグインポップアップに追加されます。

この機能はメニュー編集やショートカット編集を利用して、わかりやすい位置に登録しておくと便利でしょう。登録方法はリファレンスをご参照下さい。
次に対象のオブジェクトを読み込んでおきます。オブジェクトのUV展開などはこれまで説明してきましたとおりの制限事項(主にUVが全領域を満たしていること、三角分割されていること)があります。これらをふまえたものを用意して下さい。また前々回の円柱をもととしたものは、問題なく出力できるはずです。
Turn Sculpt Shader On を選択して、シェーダ適用先オブジェクトポップアップに、適用するオブジェクトを選択します。

これでシェーダサーフェイスを読み込み、スカルプトのリファレンスを正しく設定した状態になります。
このままレンダリングすると、シーェダのみ適用されます。

したがって、カメラのアイテムプロパティで、サーフェイスベイキングカメラを指定し、適切な解像度で保存して下さい。

レンダリング後、Turn Sculpt Shader Off でシェーディングをオフにできます。
一見サーフェイスを読み込むこととかわりませんが、1mのバウンディングボックス内ですべてを製作する必要がなく、色・質感は上書きされないため、元のもの(主にセカンドライフテクスチャ用サーフェイス)を維持できます。ワークフローの向上に、ぜひご利用ください。

まずは下記のリンクでSculpt Shader For SLをダウンロードして下さい。Windows 32/64、MacOSとプラットフォームがわかれておりますのでご注意下さい。
http://www.dstorm.co.jp/products/plugin_j/secondlife.htm#SculptShader
ユーティリティのプラグイン追加から追加すると、Turn Sculpt Shader On とTurn Sculpt Shader Off いう名称のプラグインがプラグインポップアップに追加されます。

この機能はメニュー編集やショートカット編集を利用して、わかりやすい位置に登録しておくと便利でしょう。登録方法はリファレンスをご参照下さい。
次に対象のオブジェクトを読み込んでおきます。オブジェクトのUV展開などはこれまで説明してきましたとおりの制限事項(主にUVが全領域を満たしていること、三角分割されていること)があります。これらをふまえたものを用意して下さい。また前々回の円柱をもととしたものは、問題なく出力できるはずです。
Turn Sculpt Shader On を選択して、シェーダ適用先オブジェクトポップアップに、適用するオブジェクトを選択します。

これでシェーダサーフェイスを読み込み、スカルプトのリファレンスを正しく設定した状態になります。
このままレンダリングすると、シーェダのみ適用されます。

したがって、カメラのアイテムプロパティで、サーフェイスベイキングカメラを指定し、適切な解像度で保存して下さい。

レンダリング後、Turn Sculpt Shader Off でシェーディングをオフにできます。
一見サーフェイスを読み込むこととかわりませんが、1mのバウンディングボックス内ですべてを製作する必要がなく、色・質感は上書きされないため、元のもの(主にセカンドライフテクスチャ用サーフェイス)を維持できます。ワークフローの向上に、ぜひご利用ください。
2007年06月18日
LWOEncorderを使ったロゴの作成
最近地図上で、巨大なロゴをSIM上において、それを広告のひとつとするものが見受けられます。今回はそれをLWOEncorderで製作する方法です。

まずAdobe Illustratorでロゴを読み込み、 Illustrator 8形式で保存して下さい。Illustrator 8以前の形式であれば、他のアプリケーションから出力されたものも読み込むことが可能です。

モデラーで、入力>EPSFファイル入力を選択し、Auto AxisDrillにチェックを入れます。これでロゴが読み込まれます。マルチ加工>三角分割しておきます。またサイズがmm単位の場合はうまく再現できないため、拡大しておきましょう。またポリゴン数が多い場合、いくつかのパーツにわけることをお勧めします。

すでにご紹介しております、アーティクルを参照いただき、Exporter For SLで出力、セカンドライフ内でLWOEncorderを実行します。
あとは天井のようにして並べ(通常建物から見えないくらい、上に設置しているようです)、地図がアップデートされるのを待つだけです。もっと大きいものが必要な場合はポリゴンを分割しておくと、セカンドライフ内でさらにサイズを大きくすることができます。

まずAdobe Illustratorでロゴを読み込み、 Illustrator 8形式で保存して下さい。Illustrator 8以前の形式であれば、他のアプリケーションから出力されたものも読み込むことが可能です。

モデラーで、入力>EPSFファイル入力を選択し、Auto AxisDrillにチェックを入れます。これでロゴが読み込まれます。マルチ加工>三角分割しておきます。またサイズがmm単位の場合はうまく再現できないため、拡大しておきましょう。またポリゴン数が多い場合、いくつかのパーツにわけることをお勧めします。

すでにご紹介しております、アーティクルを参照いただき、Exporter For SLで出力、セカンドライフ内でLWOEncorderを実行します。
あとは天井のようにして並べ(通常建物から見えないくらい、上に設置しているようです)、地図がアップデートされるのを待つだけです。もっと大きいものが必要な場合はポリゴンを分割しておくと、セカンドライフ内でさらにサイズを大きくすることができます。
2007年06月13日
円柱UVの補足
前々回紹介できなかった、マルチ加工ツールで編集でポリゴンを増やすための、ミニチップスをご紹介します。実際に押し出し処理をかけた場合をご紹介しましょう。まず左上をUV表示、右下で円柱のUVマップを選択します。またUVビューでは、Free Moveを外しておいて下さい。UVを移動することによって、すきまが出来てしまうため、セカンドライフ用のスカラプトには向きません。
今回は押し出しをかける部分をUVの中心部とします。変形タブの変換グループ、その他にある磁極ツールでその部分を拡大します。とくにこのツールが絶対というわけでなく、UV部の面積が大きくできれば、加工しやすく、またセカンドライフ上でのディテールも増します。

次に対象のポリゴンを選択し、SHIFT+Fを押して、スムース押し出しモードにしてから、押し出しをかけます。

変形ツールの拡大縮小を選択し、UVビューで縮小します。これで押し出しをかけた側部がUV上に現れました。ソリッドの押し出しではなく、ゆるやかに押し出す場合、その側面もUV上で存在し、見えるようにする必要があります。

簡単な例でしたが、この要領でベベルやディティール、入り組んだ部分などを作りこんでいくことができます。
またオフィスにシルクハットが製作できる、LWODataのサンプルをおきました。エンコーダ自体もわかりやすく、ステージ状になっています。データを用いて、LightWaveをお持ちでないかたもお試しいただけます。ぜひ起こし下さいませ。

今回は押し出しをかける部分をUVの中心部とします。変形タブの変換グループ、その他にある磁極ツールでその部分を拡大します。とくにこのツールが絶対というわけでなく、UV部の面積が大きくできれば、加工しやすく、またセカンドライフ上でのディテールも増します。

次に対象のポリゴンを選択し、SHIFT+Fを押して、スムース押し出しモードにしてから、押し出しをかけます。

変形ツールの拡大縮小を選択し、UVビューで縮小します。これで押し出しをかけた側部がUV上に現れました。ソリッドの押し出しではなく、ゆるやかに押し出す場合、その側面もUV上で存在し、見えるようにする必要があります。

簡単な例でしたが、この要領でベベルやディティール、入り組んだ部分などを作りこんでいくことができます。
またオフィスにシルクハットが製作できる、LWODataのサンプルをおきました。エンコーダ自体もわかりやすく、ステージ状になっています。データを用いて、LightWaveをお持ちでないかたもお試しいただけます。ぜひ起こし下さいませ。

2007年06月08日
LWOEncorder ポリゴンからプリムへ
本日は2つのお知らせがあります。ひとつはついにオフィスをオープンすることができたことです。

まだいくつか修正すべき点はありますが、長らくお待ちいただきました、ポリゴンからプリムへ変更するための、LWOEncorderのベータ版を公開しました。LightWave v9をお持ちのかたであれば、どなたでもご利用いただけます。
まずはディストームのオフィスで専用スクリプトを入手して下さい。場所はこの記事の最下部にあります。
ディストームのロゴマークで右クリックし、Buyを選択して購入して下さい(無料)。

持ち物のObjectフォルダにLWEncorderがはいるはずです。
次にウェブ上で次のリンクに行って、プラグイン「Exporter For SL」をダウンロードして下さい。Windows版(32/64)、MacOS版それぞれありますので、環境にあわせてご利用下さい。
http://www.dstorm.co.jp/products/plugin_j/secondlife.htm
ダウンロードしたら、解凍して、モデラーを起動し、ユーティリティタブのプラグイン追加から、追加して下さい。

すると追加プラグインタブに、「Exporter For SL」が追加されます。これがセカンドライフプラグインの実行ボタンになります。位置や名前はメニュー編集で変更できます。
次にLightWaveで出力したいモデルを用意します。モデルはなるべくポリゴン数が少ないものが理想です。これはポリゴンが三角ポリゴンが分割された状態のポリゴン数が、セカンドライフ内でのプリム数になるためです。最高でも200ポリゴンとしてください。多すぎる場合、構造タブにある、ポリゴン減少、ポリゴン減少+といったツールを利用して、ポリゴン数を少なくしておきましょう。
次にExporter For SLを実行します。スケールがモデラーのままでOKであれば100%のままで出力します。セカンドライフの中では、1辺が最大10m、最小10mmであるため、これに合わない部分は正しく再現できませんのでご注意下さい。
出力されたデータをテキスト編集アプリケーションで開き、コピーして下さい。
次にセカンドライフ内で、自分の持ち物のなかで、ノートカードを作成し、ここにペーストして下さい。

次にスクリプトが動作するサンドボックスに移動してください。現在のところ、ディストームのデモンストレータ以外は、オフィスで実行することはできません。
下記のイメージのように、ノートにばつが付いたエリアはスクリプト禁止です。

もちものからLWOEncorderをドラッグしてREZし、編集> 全表示から内容タブを開きます。ここにあるドキュメントに、現時点でのベータ版での制限や、サポート等の情報もございますので、必ずご参照ください。
次にノートカードを中にドラッグ&ドロップして、ノートカードの名称をLWODataに変更します。

あとはLWOEncorderをクリックして実行します。ポップアップのメニューでYesを押して実行すると、モデルの構築が開始されます。しばらく待って、完成です。

/bizisland/213/211/22/

まだいくつか修正すべき点はありますが、長らくお待ちいただきました、ポリゴンからプリムへ変更するための、LWOEncorderのベータ版を公開しました。LightWave v9をお持ちのかたであれば、どなたでもご利用いただけます。
まずはディストームのオフィスで専用スクリプトを入手して下さい。場所はこの記事の最下部にあります。
ディストームのロゴマークで右クリックし、Buyを選択して購入して下さい(無料)。

持ち物のObjectフォルダにLWEncorderがはいるはずです。
次にウェブ上で次のリンクに行って、プラグイン「Exporter For SL」をダウンロードして下さい。Windows版(32/64)、MacOS版それぞれありますので、環境にあわせてご利用下さい。
http://www.dstorm.co.jp/products/plugin_j/secondlife.htm
ダウンロードしたら、解凍して、モデラーを起動し、ユーティリティタブのプラグイン追加から、追加して下さい。

すると追加プラグインタブに、「Exporter For SL」が追加されます。これがセカンドライフプラグインの実行ボタンになります。位置や名前はメニュー編集で変更できます。
次にLightWaveで出力したいモデルを用意します。モデルはなるべくポリゴン数が少ないものが理想です。これはポリゴンが三角ポリゴンが分割された状態のポリゴン数が、セカンドライフ内でのプリム数になるためです。最高でも200ポリゴンとしてください。多すぎる場合、構造タブにある、ポリゴン減少、ポリゴン減少+といったツールを利用して、ポリゴン数を少なくしておきましょう。
次にExporter For SLを実行します。スケールがモデラーのままでOKであれば100%のままで出力します。セカンドライフの中では、1辺が最大10m、最小10mmであるため、これに合わない部分は正しく再現できませんのでご注意下さい。
出力されたデータをテキスト編集アプリケーションで開き、コピーして下さい。
次にセカンドライフ内で、自分の持ち物のなかで、ノートカードを作成し、ここにペーストして下さい。

次にスクリプトが動作するサンドボックスに移動してください。現在のところ、ディストームのデモンストレータ以外は、オフィスで実行することはできません。
下記のイメージのように、ノートにばつが付いたエリアはスクリプト禁止です。

もちものからLWOEncorderをドラッグしてREZし、編集> 全表示から内容タブを開きます。ここにあるドキュメントに、現時点でのベータ版での制限や、サポート等の情報もございますので、必ずご参照ください。
次にノートカードを中にドラッグ&ドロップして、ノートカードの名称をLWODataに変更します。

あとはLWOEncorderをクリックして実行します。ポップアップのメニューでYesを押して実行すると、モデルの構築が開始されます。しばらく待って、完成です。

/bizisland/213/211/22/
2007年06月04日
円柱からスカルプトを製作
今回は簡単にスカルプトを製作するためのセットを用意致しました。基本的に円柱を元にし、それを変形し、ノーマルマップ、およびテクスチャを出力するものです。まず下記のアーカイブをダウンロードしてください。LightWave 9.2がリリースされましたが、まだ9.0や体験版でお試しいただいているかたもいると思いますので、形式は9.0のままとなっております。
http://www.dstorm.co.jp/secondlife/ScluptBaking.zip
モデラーを起動して、フォルダの中にあるObjectsフォルダから、SimplePoleUV.lwoを読み込みます。
次にこれらを加工して、形を作ります。このとき細分化コマンド以外は、変形タブにあるツールを利用して変形を行って下さい。今回解説されているツールを除いて、マルチ加工タブにあるのポリゴンから新たなポリゴンを立ち上げたり、構造タブのツールやブーリアンなど、UVの形状を変えるものは、UVを加工し直さない限り、最終結果でうまく出力されないためです。この場合の加工方法に関しても、順次解説してまいります。
変形ツールで猫を作ってみましょう。まずタブキーを押して、サブパッチ化してモデリングをはじめるとよいでしょう。ドラッグツールやポリゴンを選択して、移動ツールで隆起などをつけます。左右対称のモデリングは、「対称」ボタンをアクティブにして加工すると良いでしょう。サブパッチでモデリングした場合、構造タブの「ポリゴン化」でポリゴンに変換して下さい。
また円柱の上部、下部はセカンドライフ上で収束がおこります。あらかじめ上部、下部を収束してありますが、この部分をモデリングする場合は注意してください。
モデリングが終わったら、マルチ加工タブの「三角分割」で必ず三角分割処理を行って下さい。これを別名で保存します。

次にレイアウトを起動して、ScluptBaking.lwsを読み込みます。

ボールを選択し、置き換えポップアップから、オブジェクトで置き換えを選択し、作成したオブジェクトを読み込んで下さい。表示されている、青色の枠からはみ出ている場合(もしくは小さすぎる場合)、変形ツールの拡大縮小を利用して、大きさを変更して下さい。
次に色・質感編集を選択します。Ballサーフェイスを左側に選択し、SLSculptSurface.srfをSurfaceフォルダより読み込みます。
プレビューボールが下の画像と一致するはずです。

もしならない場合やこのシーンに別で作成されたモデルを読みこんだ場合、「色」の右にある、Tボタンを押します。それぞれの X、Y、Z Distanceをリストから選択し、すべてのレイヤーのオブジェクトに対して、「スカルプトプリファレンス」が選択されていることを確認して下さい。セカンドライフ内で一方向に伸びた状態となるような場合はこの設定をし忘れている可能性があります。

次にキーボードのF9キーを押してレンダリングします。虹色の画像が出てきたら、これがスカルプトプリムの変形用ンーマルマップになります。Fileポップアップより、Save RGB > LW_TGA24(.tga)で保存して下さい。

出てこない場合や別で作成されたモデルを読みこんだ場合は、インターフェイス下部のカメラボタンを選択し、アイテムプロパティを押して、カメラのアイテムプロパティを開きます。サーフェイスベイキングカメラのプロパティから、メッシュに対象のオブジェクト、UVマップで対象のマップを選択します。また穴が開いた状態になるようでしたら、サブパッチ形状のままか、三角分割されていない可能性があります。

次に、テクスチャー用の影付きサーフェイスを作成しましょう。色・質感を開いて、そのまま変更しても大丈夫ですが、ウィンドウポップアップからプリセットを選んで、用意されているプリセットから好みの質感を選んで、そこから調整すると良いでしょう。
またオブジェクト自体の角度を変えたり、ライティングもライトのアイテムプロパティから、明るさ等調整することができます。このシーンでは面ライトが4方向から照らされてします。ロックされて動かないようにしてありますが、もし動かす場合は、アイテムタブのシーン編集ポップアップから、「シーン編集クラシック」を選択し、ロックをはずしたいライトの鍵マークをはずして編集して下さい。
次にキーボードのF9キーを押してレンダリングします。同じくFileポップアップより、Save RGB > LW_TGA24(.tga)で保存して下さい。こちらをセカンドライフ上で貼りこんで完成です。解像度を大きくしたい場合は、カメラパネルのプロパティで行って下さい。

http://www.dstorm.co.jp/secondlife/ScluptBaking.zip
モデラーを起動して、フォルダの中にあるObjectsフォルダから、SimplePoleUV.lwoを読み込みます。
次にこれらを加工して、形を作ります。このとき細分化コマンド以外は、変形タブにあるツールを利用して変形を行って下さい。今回解説されているツールを除いて、マルチ加工タブにあるのポリゴンから新たなポリゴンを立ち上げたり、構造タブのツールやブーリアンなど、UVの形状を変えるものは、UVを加工し直さない限り、最終結果でうまく出力されないためです。この場合の加工方法に関しても、順次解説してまいります。
変形ツールで猫を作ってみましょう。まずタブキーを押して、サブパッチ化してモデリングをはじめるとよいでしょう。ドラッグツールやポリゴンを選択して、移動ツールで隆起などをつけます。左右対称のモデリングは、「対称」ボタンをアクティブにして加工すると良いでしょう。サブパッチでモデリングした場合、構造タブの「ポリゴン化」でポリゴンに変換して下さい。
また円柱の上部、下部はセカンドライフ上で収束がおこります。あらかじめ上部、下部を収束してありますが、この部分をモデリングする場合は注意してください。
モデリングが終わったら、マルチ加工タブの「三角分割」で必ず三角分割処理を行って下さい。これを別名で保存します。

次にレイアウトを起動して、ScluptBaking.lwsを読み込みます。

ボールを選択し、置き換えポップアップから、オブジェクトで置き換えを選択し、作成したオブジェクトを読み込んで下さい。表示されている、青色の枠からはみ出ている場合(もしくは小さすぎる場合)、変形ツールの拡大縮小を利用して、大きさを変更して下さい。
次に色・質感編集を選択します。Ballサーフェイスを左側に選択し、SLSculptSurface.srfをSurfaceフォルダより読み込みます。
プレビューボールが下の画像と一致するはずです。

もしならない場合やこのシーンに別で作成されたモデルを読みこんだ場合、「色」の右にある、Tボタンを押します。それぞれの X、Y、Z Distanceをリストから選択し、すべてのレイヤーのオブジェクトに対して、「スカルプトプリファレンス」が選択されていることを確認して下さい。セカンドライフ内で一方向に伸びた状態となるような場合はこの設定をし忘れている可能性があります。

次にキーボードのF9キーを押してレンダリングします。虹色の画像が出てきたら、これがスカルプトプリムの変形用ンーマルマップになります。Fileポップアップより、Save RGB > LW_TGA24(.tga)で保存して下さい。

出てこない場合や別で作成されたモデルを読みこんだ場合は、インターフェイス下部のカメラボタンを選択し、アイテムプロパティを押して、カメラのアイテムプロパティを開きます。サーフェイスベイキングカメラのプロパティから、メッシュに対象のオブジェクト、UVマップで対象のマップを選択します。また穴が開いた状態になるようでしたら、サブパッチ形状のままか、三角分割されていない可能性があります。

次に、テクスチャー用の影付きサーフェイスを作成しましょう。色・質感を開いて、そのまま変更しても大丈夫ですが、ウィンドウポップアップからプリセットを選んで、用意されているプリセットから好みの質感を選んで、そこから調整すると良いでしょう。
またオブジェクト自体の角度を変えたり、ライティングもライトのアイテムプロパティから、明るさ等調整することができます。このシーンでは面ライトが4方向から照らされてします。ロックされて動かないようにしてありますが、もし動かす場合は、アイテムタブのシーン編集ポップアップから、「シーン編集クラシック」を選択し、ロックをはずしたいライトの鍵マークをはずして編集して下さい。
次にキーボードのF9キーを押してレンダリングします。同じくFileポップアップより、Save RGB > LW_TGA24(.tga)で保存して下さい。こちらをセカンドライフ上で貼りこんで完成です。解像度を大きくしたい場合は、カメラパネルのプロパティで行って下さい。

2007年06月01日
LightWave v9.2
LightWave 9.2 アップデータをリリースいたしました。こちらのほうは、LightWave v9をお持ちのかたであれば、無償でご利用いただける、アップグレードです。詳しい変更内容は、弊社ホームページをご覧下さい。
http://www.dstorm.co.jp/products/lw9/v92/v92.html
今回この9.2で追加されました機能としまして、マテリアルシェーダとファイナルギャザーのレンダリング機能を利用して、セカンドライフのスカルプトへと適用しました。

画像はマテリアルシェーダのサンプルで、左から他のパラメータと相関するエネルギー保存マテリアル Delta、金属の質感を精密な計算でシミュレートする Conductor、そしてSigmaはサブサーフェイスと呼ばれる内部で光hが拡散するような素材を作ります。光の方向が一定でないセカンドライフのマテリアルのテストとしては実験的なものです。基本的にすべてのマテリアルはほぼデフォルト数値で色を変えたり、反射用の写真を利用しただけにとどまります。マテリアルシェーダの特徴は金属ならばそれに必要な設定だけを行えばよいため、非常に手軽に綺麗な効果を作り出せます。
それにくわえてファイナルギャザーとよばれるラジオシティのモードを追加しています。これにより、質感と処理速度を向上しています。
LightWave v9をすでにおもちのかたは、ぜひお試しください。
また予告としまして、まもなくSLエキスポーター、「LWOEncorder」のベータ版の公開を始める予定です。
下記は付属のオブジェクト、スペースファイターにポリゴン減少機能を適用し、セカンドライフへ変換したものです。

スカルプトに比べ、プリム数は多くなりますが、面が分割されているため、ワールド内での色分けやシャープなものには適していると思われます。公開を開始次第、こちらにお知らせ致します。いましばらくお待ち下さい。
http://www.dstorm.co.jp/products/lw9/v92/v92.html
今回この9.2で追加されました機能としまして、マテリアルシェーダとファイナルギャザーのレンダリング機能を利用して、セカンドライフのスカルプトへと適用しました。

画像はマテリアルシェーダのサンプルで、左から他のパラメータと相関するエネルギー保存マテリアル Delta、金属の質感を精密な計算でシミュレートする Conductor、そしてSigmaはサブサーフェイスと呼ばれる内部で光hが拡散するような素材を作ります。光の方向が一定でないセカンドライフのマテリアルのテストとしては実験的なものです。基本的にすべてのマテリアルはほぼデフォルト数値で色を変えたり、反射用の写真を利用しただけにとどまります。マテリアルシェーダの特徴は金属ならばそれに必要な設定だけを行えばよいため、非常に手軽に綺麗な効果を作り出せます。
それにくわえてファイナルギャザーとよばれるラジオシティのモードを追加しています。これにより、質感と処理速度を向上しています。
LightWave v9をすでにおもちのかたは、ぜひお試しください。
また予告としまして、まもなくSLエキスポーター、「LWOEncorder」のベータ版の公開を始める予定です。
下記は付属のオブジェクト、スペースファイターにポリゴン減少機能を適用し、セカンドライフへ変換したものです。

スカルプトに比べ、プリム数は多くなりますが、面が分割されているため、ワールド内での色分けやシャープなものには適していると思われます。公開を開始次第、こちらにお知らせ致します。いましばらくお待ち下さい。
2007年05月24日
今回も少ない内容ですいませんが...
スパイラルグロース様のビジネス&クリエイターフェアが28日まで開催ということで、ベータグリッドで作成しましたベートーベンをメイングリッドに連れてきました。Job SIMの展示会場、ディ・ストームブースにございますので、実際に見てみたい、というかたは、ぜひお越し下さい。
2007年05月23日
スカルプト リリース前小点検
ベータグリッドにおいて、現在の状態での再チェックを行いました。やはり反転をしたままとなっています。そこでサーフェイス設定を作成しなおしましたので下記のものをご利用下さい。
http://www.dstorm.co.jp/secondlife/ScluptBaking.srf
最初の例になぞると、こちらのサーフェイス設定をScluptBakingBeta.srfのかわりに読み込んでください。
補足:虹色のノーマルテクスチャを作成して、適用してもうまくいかない場合、色・質感編集において、そのサーフェイスの色のアクティブになっているT(テクスチャ)ボタンを押して下さい。X Distance/Y Distance/Z Distanceそれぞれのオブジェクト(入力パラメータ下)にスカルプトプリファレンスがそれぞれ選択されているかを再度確認して下さい。
このサーフェイスを利用することによって、「2007-05-15 ベータグリッドでのスカルプトプリム」で追記しました、negativeのフィルタを利用する必要はありません。またセカンドライフ上で、テクスチャの位置を回転、移動させる必要もありません。
また追加テクニックとしまして、ノーマルマップのレダリング前に、なるべく前後左右、対象物が範囲確認用ボックスいっぱいになるように引き伸ばしたり、回転してください。このほうが再現性が高くなります。回転やストレッチはセカンドライフ上で編集することが可能です。テクスチャ用の焼きこみに関しては、変形させていないものがそのまま利用できます。
http://www.dstorm.co.jp/secondlife/ScluptBaking.srf
最初の例になぞると、こちらのサーフェイス設定をScluptBakingBeta.srfのかわりに読み込んでください。
補足:虹色のノーマルテクスチャを作成して、適用してもうまくいかない場合、色・質感編集において、そのサーフェイスの色のアクティブになっているT(テクスチャ)ボタンを押して下さい。X Distance/Y Distance/Z Distanceそれぞれのオブジェクト(入力パラメータ下)にスカルプトプリファレンスがそれぞれ選択されているかを再度確認して下さい。
このサーフェイスを利用することによって、「2007-05-15 ベータグリッドでのスカルプトプリム」で追記しました、negativeのフィルタを利用する必要はありません。またセカンドライフ上で、テクスチャの位置を回転、移動させる必要もありません。
また追加テクニックとしまして、ノーマルマップのレダリング前に、なるべく前後左右、対象物が範囲確認用ボックスいっぱいになるように引き伸ばしたり、回転してください。このほうが再現性が高くなります。回転やストレッチはセカンドライフ上で編集することが可能です。テクスチャ用の焼きこみに関しては、変形させていないものがそのまま利用できます。



