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エヌジーシー ディ・ストーム ディビジョン
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2007年04月27日

LightWave 3D と Second Life

株式会社エヌジーシー ディ・ストーム ディビジョンのブログにようこそ!
ここでは弊社取り扱い製品を利用して、セカンドライフのコンテンツをよりリッチにするためのテクニックのご紹介や、ツールの提供を行ってまいります。

詳しくは4月27日発表予定のエヌジーシー ディ・ストーム ディビジョンのプレスリリースをご覧下さい。

まず始めにご紹介するのがLightWave 3Dです。初めての方は体験版を是非ご利用下さい。体験版には、基本的な使い方のチュートリアルが付属しています。すでにLightWave 3Dをお持ちのユーザー様には詳しい操作方法や手順をこのブログで随時ご紹介してきますが、まずLightWave 3Dが、セカンドライフのコンテンツ製作に対して、どのようなことができるのかを簡単に紹介致してきましょう。

●LightWave 3Dとは

LightWave 3Dは、長年の間、世界中における映像製作スタジオ、ゲーム開発、教育現場、インダストリアルデザイン、パブリッシュ、ビジュアライゼーション、そして趣味の製作といった、幅広い分野で利用されている、統合型3Dアプリケーションです。モデリングを行うモデラー、アニメーションやレンダリングを行うレイアウトが含まれています。

●セカンドライフ出力プラグイン(開発中)

まずモデラーです。モデリング、セカンドライフ上でいうところのプリムを製作することを指します。LightWaveのモデラーは3Dアプリケーションの中では使いやすさに定評があり、プリムの面や角を編集したり、様々なツールが付属するため、自由に形を作ることができます。



基本的にセカンドライフにはモデルデータを読み込ませることはできませんが、スクリプトからプリムを生成するという手段で再現することができます。これらは利用方法が困難なものが多く、日本語でのサポートはありませんでした。

ディ・ストームで開発中のセカンドライフ出力プラグインを利用していただくことにより、3Dデータをセカンドライフ内のスクリプトで再構築するためのデータを出力することができます


(上記写真はプラグインをメニューに登録した例です)

セカンドライフ上でスクリプトボックスに入れて実行すると下記のように生成されます。



基本的に三角面でのみ対応するため、テクスチャの貼り付けがいまのところ困難となりますが、セカンドライフ内で生成は困難な形状は目新しく人目を引きやすいものとなると思います.例えば靴底やプリムの変形で困難なシェイプの作成、撤去の可能性があるヒュージプリムにかわるもの、アバターの装備品、建築素材等にご利用いただけると思います。

最終プラグインはLightWave v9ユーザー様に無償配布を予定しています。またなるべく早くご利用いただけるよう、ベータ版の配布も予定しております。


●レンダリングとテクスチャ焼き込み

LightWave 3Dには強力なレンダリング(3Dの形状をよりリアルに見せる処理)機能が装備されています。レンダリングによって、形状によりリアルな質感を与えることを可能とします。例えばレンダリング機能をセカンドライフ内の建築への応用例をご紹介しましょう。

おもに建築で利用する場合、床や壁の質感を加えるため、また影や光を加える際に便利かとおもわれます。まず下記のように、床や壁を用意して、ダミーで家具を配置します。



レンダリングの中でもLightWave 3Dの特長である、「サーフェイスベイキング」機能を利用します。すると床(または壁)の部分の処理結果を1枚の画像として抽出することができます。ランプを中心に光を照射し、背の低いイスの陰が濃くなっていることが分かります。



これをプリムに貼り込み、家具を配置します。左が影、ライティング付きのテクスチャあり、右がなしです。



テクスチャを貼ったものを拡大してみてみましょう。



オフィスにひと手間かけることにより、商品やミーティング、ショーなどをさらにリッチな空間として演出することができることでしょう。


●アバターへのテクスチャ焼き込み

セカンドライフ内では服飾も大きな産業のひとつです。LightWave 3Dでは服飾の分野でも応用できます。前回ご紹介しました、レンダリング機能と「サーフェイスベイキング機能」を利用してアバターにテクスチャを焼きこむことができます。



セカンドライフのベースのUVテクスチャは、体の上下で分断されています。LightWave 3D上で、貼り付けは別の方法をとり、焼き込みは本来のUVテクスチャに焼きこむことができます。従って、手作業では困難かつ正確さが欠ける、ジャケットレイヤー、柄物の服のベーステクスチャを簡単にできます。



また光沢や影など3Dならではの効果を追加することができます。またこれらはAdobe Photoshop形式で出力して、光沢のレイヤーのみを加工する、といった、後処理も簡単に行えるようにできます。

これだけではありません。コンテンツを作ることに長けたLightWaveでは、様々な応用で、もっと多くのものを作り出すことができます。これらを随時紹介していきます。

また現在セカンドライフ内にオフィスはございませんが、土地が確保でき次第、LightWaveやその他ツールを利用して、オフィス自体をサンプルとしたものを建設予定をしております。

次回からは、いよいよどのような手順でセカンドライフにマッチしたコンテンツをLightWave 3Dで製作するかの、具体的な手順をご紹介します。おたのしみに!


Posted by ディストーム at 14:16│Comments(9)TrackBack(5)LightWave3D

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この記事へのコメント
平面プリムはポリゴンとして使えそうだけども、SLへのimpotの方法が無いので一般のツールはモデリングに使えないと思っていました。
scriptで再現できるのはすばらしいですね
プリム数は多くなってしまいそうですが…。
企業向けイベントや、局所的なパーツ製作には使えそうですね。

6年ほど昔ですがlwは扱ったことがあるので、そのうち自分のブログでも使ってレビューをしてみようかと思います。
http://harayoki.slmame.com/

このブログ楽しみにしています。
Posted by harayoki at 2007年04月27日 15:13
初めまして!
ソラマメスタッフの5号と申します!
僕も過去にLightwaveを使用した事ありますので大変興味があります。
テクスチャーへの焼きこみもすばらしいですが、オブジェクトをそのまま入れられるのはすごいですね!
こちらテクスチャーはラジオシティーとかにも対応しているのでしょうか?
Posted by 5号@SLMaMeスタッフ at 2007年04月27日 17:10
harayoki様、コメントまことにありがとうございました。プリム数に関してはやはり否めないところはあります。対応策として、ポリゴンを減らすツールやローポリゴンで作るのテクニックなども紹介していきたいと思います。

5号@SLMaMeスタッフ様、よろしくお願いいたします。LightWave9の新機能で、ラジオシティを焼きこめる機能が追加されています。オブジェクトはまだまだ制限があるので、今後一番良い方法を模索していきたいと思います。

さきにharayoki様が挙げられたように、既存のプリム製作物とうまく共存できるような形でまず考えていきたいと思います。

ご質問や疑問点等、お気軽にお知らせ下さい。
Posted by DStorm at 2007年04月27日 18:38
こんにちは

以前友人とここいらへんのテクのSLへの導入を話してたことがあるのですが、かなり楽にいけそうな気がしますね。
眠ってるやつバージョンアップ検討しようかな^^;

これからもTips公開期待しております。
Posted by Asimon Jacks at 2007年04月27日 19:28
いえいえ、こちらこそ宜しくお願いいたします。
自己紹介企画というのを開始していますのでもしよろしければそちらの方で露出されてはいかがでしょうか?
下記のURLをトラックバック先URLに入れるだけです。
http://www.slmame.com/tb23
Posted by 5号 at 2007年04月27日 19:49
LWといえば、アミーガの頃のユーザーです(笑
かなり、期待大です。
アミーガの頃のユーザーでアップグレード
できるのかなぁ(ダメもとで聞いてみたり)。
Posted by アバンド 支店長 at 2007年05月01日 13:43
 v9を持っております。MAYAがコンバートプログラムを発表していたので、LWもないのかと数週間前からアメリカのBLOGを検索していました。そうしたらあっさりとここで発見しましてびっくりしています。
 プラグインが出るまでSL内ではモデリングはしないと誓っておりましたので、ようやくこれで、はれて製作ができます。
 SL内でプリムのモデリングなんかやってられるか、あんなもの!ということでLWに期待しております。
Posted by バリー at 2007年05月01日 14:34
バリー様、お世話になります。現在開発は順調で、近日中にはベータが公開できると思います。しかしながらセカンドライフ内のさまざまな制限で完全なモデルを再現できるにはいたらないかと思われます。スカルプチャとの棲み分けも含めて、決定しだい、お知らせしてまいります。
Posted by DStorm at 2007年05月02日 18:19
 心強いお言葉ありがとうございます。

これでMAYAに浮気せずMAXにも鞍替えしなかった、苦労が報われるというものです。

 いいんですよ、完全にではなくても。どうせオープンソースなのですから、いずれは望むべくスタイルになると期待しております。

 では死に物狂いで頑張ってください。
Posted by バリー at 2007年05月05日 11:59
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