2007年06月04日
円柱からスカルプトを製作
今回は簡単にスカルプトを製作するためのセットを用意致しました。基本的に円柱を元にし、それを変形し、ノーマルマップ、およびテクスチャを出力するものです。まず下記のアーカイブをダウンロードしてください。LightWave 9.2がリリースされましたが、まだ9.0や体験版でお試しいただいているかたもいると思いますので、形式は9.0のままとなっております。
http://www.dstorm.co.jp/secondlife/ScluptBaking.zip
モデラーを起動して、フォルダの中にあるObjectsフォルダから、SimplePoleUV.lwoを読み込みます。
次にこれらを加工して、形を作ります。このとき細分化コマンド以外は、変形タブにあるツールを利用して変形を行って下さい。今回解説されているツールを除いて、マルチ加工タブにあるのポリゴンから新たなポリゴンを立ち上げたり、構造タブのツールやブーリアンなど、UVの形状を変えるものは、UVを加工し直さない限り、最終結果でうまく出力されないためです。この場合の加工方法に関しても、順次解説してまいります。
変形ツールで猫を作ってみましょう。まずタブキーを押して、サブパッチ化してモデリングをはじめるとよいでしょう。ドラッグツールやポリゴンを選択して、移動ツールで隆起などをつけます。左右対称のモデリングは、「対称」ボタンをアクティブにして加工すると良いでしょう。サブパッチでモデリングした場合、構造タブの「ポリゴン化」でポリゴンに変換して下さい。
また円柱の上部、下部はセカンドライフ上で収束がおこります。あらかじめ上部、下部を収束してありますが、この部分をモデリングする場合は注意してください。
モデリングが終わったら、マルチ加工タブの「三角分割」で必ず三角分割処理を行って下さい。これを別名で保存します。

次にレイアウトを起動して、ScluptBaking.lwsを読み込みます。

ボールを選択し、置き換えポップアップから、オブジェクトで置き換えを選択し、作成したオブジェクトを読み込んで下さい。表示されている、青色の枠からはみ出ている場合(もしくは小さすぎる場合)、変形ツールの拡大縮小を利用して、大きさを変更して下さい。
次に色・質感編集を選択します。Ballサーフェイスを左側に選択し、SLSculptSurface.srfをSurfaceフォルダより読み込みます。
プレビューボールが下の画像と一致するはずです。

もしならない場合やこのシーンに別で作成されたモデルを読みこんだ場合、「色」の右にある、Tボタンを押します。それぞれの X、Y、Z Distanceをリストから選択し、すべてのレイヤーのオブジェクトに対して、「スカルプトプリファレンス」が選択されていることを確認して下さい。セカンドライフ内で一方向に伸びた状態となるような場合はこの設定をし忘れている可能性があります。

次にキーボードのF9キーを押してレンダリングします。虹色の画像が出てきたら、これがスカルプトプリムの変形用ンーマルマップになります。Fileポップアップより、Save RGB > LW_TGA24(.tga)で保存して下さい。

出てこない場合や別で作成されたモデルを読みこんだ場合は、インターフェイス下部のカメラボタンを選択し、アイテムプロパティを押して、カメラのアイテムプロパティを開きます。サーフェイスベイキングカメラのプロパティから、メッシュに対象のオブジェクト、UVマップで対象のマップを選択します。また穴が開いた状態になるようでしたら、サブパッチ形状のままか、三角分割されていない可能性があります。

次に、テクスチャー用の影付きサーフェイスを作成しましょう。色・質感を開いて、そのまま変更しても大丈夫ですが、ウィンドウポップアップからプリセットを選んで、用意されているプリセットから好みの質感を選んで、そこから調整すると良いでしょう。
またオブジェクト自体の角度を変えたり、ライティングもライトのアイテムプロパティから、明るさ等調整することができます。このシーンでは面ライトが4方向から照らされてします。ロックされて動かないようにしてありますが、もし動かす場合は、アイテムタブのシーン編集ポップアップから、「シーン編集クラシック」を選択し、ロックをはずしたいライトの鍵マークをはずして編集して下さい。
次にキーボードのF9キーを押してレンダリングします。同じくFileポップアップより、Save RGB > LW_TGA24(.tga)で保存して下さい。こちらをセカンドライフ上で貼りこんで完成です。解像度を大きくしたい場合は、カメラパネルのプロパティで行って下さい。

http://www.dstorm.co.jp/secondlife/ScluptBaking.zip
モデラーを起動して、フォルダの中にあるObjectsフォルダから、SimplePoleUV.lwoを読み込みます。
次にこれらを加工して、形を作ります。このとき細分化コマンド以外は、変形タブにあるツールを利用して変形を行って下さい。今回解説されているツールを除いて、マルチ加工タブにあるのポリゴンから新たなポリゴンを立ち上げたり、構造タブのツールやブーリアンなど、UVの形状を変えるものは、UVを加工し直さない限り、最終結果でうまく出力されないためです。この場合の加工方法に関しても、順次解説してまいります。
変形ツールで猫を作ってみましょう。まずタブキーを押して、サブパッチ化してモデリングをはじめるとよいでしょう。ドラッグツールやポリゴンを選択して、移動ツールで隆起などをつけます。左右対称のモデリングは、「対称」ボタンをアクティブにして加工すると良いでしょう。サブパッチでモデリングした場合、構造タブの「ポリゴン化」でポリゴンに変換して下さい。
また円柱の上部、下部はセカンドライフ上で収束がおこります。あらかじめ上部、下部を収束してありますが、この部分をモデリングする場合は注意してください。
モデリングが終わったら、マルチ加工タブの「三角分割」で必ず三角分割処理を行って下さい。これを別名で保存します。

次にレイアウトを起動して、ScluptBaking.lwsを読み込みます。

ボールを選択し、置き換えポップアップから、オブジェクトで置き換えを選択し、作成したオブジェクトを読み込んで下さい。表示されている、青色の枠からはみ出ている場合(もしくは小さすぎる場合)、変形ツールの拡大縮小を利用して、大きさを変更して下さい。
次に色・質感編集を選択します。Ballサーフェイスを左側に選択し、SLSculptSurface.srfをSurfaceフォルダより読み込みます。
プレビューボールが下の画像と一致するはずです。

もしならない場合やこのシーンに別で作成されたモデルを読みこんだ場合、「色」の右にある、Tボタンを押します。それぞれの X、Y、Z Distanceをリストから選択し、すべてのレイヤーのオブジェクトに対して、「スカルプトプリファレンス」が選択されていることを確認して下さい。セカンドライフ内で一方向に伸びた状態となるような場合はこの設定をし忘れている可能性があります。

次にキーボードのF9キーを押してレンダリングします。虹色の画像が出てきたら、これがスカルプトプリムの変形用ンーマルマップになります。Fileポップアップより、Save RGB > LW_TGA24(.tga)で保存して下さい。

出てこない場合や別で作成されたモデルを読みこんだ場合は、インターフェイス下部のカメラボタンを選択し、アイテムプロパティを押して、カメラのアイテムプロパティを開きます。サーフェイスベイキングカメラのプロパティから、メッシュに対象のオブジェクト、UVマップで対象のマップを選択します。また穴が開いた状態になるようでしたら、サブパッチ形状のままか、三角分割されていない可能性があります。

次に、テクスチャー用の影付きサーフェイスを作成しましょう。色・質感を開いて、そのまま変更しても大丈夫ですが、ウィンドウポップアップからプリセットを選んで、用意されているプリセットから好みの質感を選んで、そこから調整すると良いでしょう。
またオブジェクト自体の角度を変えたり、ライティングもライトのアイテムプロパティから、明るさ等調整することができます。このシーンでは面ライトが4方向から照らされてします。ロックされて動かないようにしてありますが、もし動かす場合は、アイテムタブのシーン編集ポップアップから、「シーン編集クラシック」を選択し、ロックをはずしたいライトの鍵マークをはずして編集して下さい。
次にキーボードのF9キーを押してレンダリングします。同じくFileポップアップより、Save RGB > LW_TGA24(.tga)で保存して下さい。こちらをセカンドライフ上で貼りこんで完成です。解像度を大きくしたい場合は、カメラパネルのプロパティで行って下さい。

Posted by ディストーム at 20:50│TrackBack(1)
│LightWave3D
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デイストームさんの円柱からスカルプトを製作を参考に、ライトウェーブからスカルプト...
LW 2 Sculptie(のつづき)【Second Life Watch! 【セカンドライフ ウォッチ】】at 2007年06月07日 09:31


